Abbey Games: hoe te overleven in de moordende gamebusiness
Reflectie op een indie-succesverhaal.
Abbey Games' debuutgame Reus heeft sinds kort een nieuwe mijlpaal bereikt, met wereldwijd 700.000 verkochte exemplaren. De studio uit Utrecht is daarmee een opvallend succesverhaal in de groeiende Nederlandse indiegame-markt. Het is de ideale gelegenheid om met Abbey Games-medeoprichter Adriaan Jansen te reflecteren op de afgelegde weg en zijn visie op de 'moordende business' van de gamesindustrie.
Overigens werd ik ook in de gelegenheid gesteld het nieuwste project van Abbey Games te spelen. Mijn bevindingen vind je in de Renowned Explorers: International Society preview.
Hoe is Abbey Games eigenlijk ontstaan?
Adriaan Jansen: "Ik leerde tijdens mijn studie Bas [Zalmstra] kennen en we geloofden dat we wel over de juiste skills beschikten om succesvolle games te maken. Daaruit ontstond de idee om een gamesbedrijf te starten."
Het oprichten van Abbey Games gebeurde dus nog voor jullie een idee hadden van welke game jullie wilde maken?
"Precies. Heel veel indie studios vertrekken vanuit hun gameproject, maar wij zijn net andersom te werk gegaan. We hebben als eerste dan ook naar de markt gekeken om te kijken wat goed zou verkopen. Toen is het idee ontstaan om een god-game te maken: het ligt goed in de markt en er zijn er weinig van. Dat was volgens mij ook één van de voornaamste redenen waarom Reus succesvol is gebleken."
700.000 keer verkocht kan je inderdaad een succes noemen. Dit is volgens jou dus vooral te danken aan die aanvankelijke commerciële keuzes en niet zozeer aan de kwaliteit van de game zelf?
"Ja, ik denk dat die het allerbelangrijkste waren. Ik ben natuurlijk erg trots op wat we gemaakt hebben, maar het was onze allereerste game en we wisten dat het waarschijnlijk niet het beste was wat we konden maken. De Metacritic score van 75 spreekt dit ook niet tegen. Sommige mensen vinden het heel vet en andere vinden het maar niets. Ik denk dat Reus goed genoeg is dat mensen het een keer willen proberen, maar ik denk dat onze volgende game nog een stuk beter wordt."
Hoe ga je persoonlijk om met die scores?
"We hadden verwacht dat de meeste scores ergens tussen de 7 en de 8 zouden vallen, dus we waren zeker niet teleurgesteld. Wat niet wil zeggen dat ik niet enkele nachten slecht geslapen heb, het is tenslotte de eerste keer dat je iets naar buiten brengt. Het heeft ook best lang geduurd voor ik het kon losmaken. De industrie kan vaak echt frustrerend zijn."
Hoe bedoel je?
"In de entertainmentindustrie in het algemeen willen klant en producent zo graag van elkaar houden, maar toch naaien ze elkaar voortdurend. Piraterij leidt tot strengere DRM, wat leidt tot boycots. De wrok blijft spelen. Je merkt aan alles dat een groot deel van deze generatie gamers is opgegroeid met het internet. Neem bijvoorbeeld SimCity: niet de beste game, maar zeker meer waard dan de algemene 2.1 user score en de internet boycots. Ergens kan ik wel begrijpen dat een ontwikkelaar dan denkt: "Als jullie ons willen naaien, dan gaan wij net hetzelfde doen." En vervolgens voor het geld gaat."
Is dit geen controversiële mening binnen de indie-community? Tijdens mijn bezoek aan de indie-beurs Free To Play had ik de indruk dat men vooral de neus ophaalt voor het financiële aspect van games.
"Er is inderdaad een heersend idee in de indie-scene dat games maken heel erg dicht aanleunt bij het maken van kunst. Het wordt in de eerste plaats bekeken als iets expressief, als een verlengstuk van jezelf. Terwijl ik als designer het toch in de eerste plaats bekijk als entertainment. We staan bijvoorbeeld per definitie ook niet negatief tegenover samenwerking met een uitgever, hoewel we onze creatieve vrijheid sterk koesteren."
"We willen steeds vertrekken vanuit het product en wat een goed of slecht idee is voor de specifieke game die we willen maken. Hetzelfde geldt voor onze marketing: wij willen het product laten spreken, op die manier mensen overtuigen en het liefst zo weinig mogelijk zelf op de voorgrond treden."
Een heel andere stijl dan jullie collega's van Vlambeer, die met Rami Ismail één van de meest opvallende stemmen in de indie-scene herbergen.
"Voor Vlambeer werkt dit supergoed, maar eerlijk gezegd ligt het ons niet zo. Onze strategie ligt meer in de lijn van onze langetermijnvisie: blijven groeien tot een middelgrote tot grote studio. We klampen ons niet vast aan het 'indie'-label."
Een populaire trend bij kleine ontwikkelaars is het gebruik van crowdfunding. Zelf al overwogen?
"Early Access en Kickstarter zijn hele mooie ideeën, maar brengen ook een heleboel ingewikkelde problemen met zich mee en het is vaak afwachten hoe lang deze onder water kunnen blijven. Het is zo makkelijk om er misbruik van te maken dat ik denk dat op termijn de gamers hun vertrouwen er in gaan verliezen."
"In Early Access-games zitten ook veel ècht slechte elementen, daar kan je niet omheen. Als gamer begin je te spelen en wanneer er iets dan niet goed zit is er nog altijd het excuus 'dat het niet klaar is.' Je hebt dan eigenlijk betaald voor je enthousiasme en niet voor een kwaliteitsvol product. Ik vind het niet echt consumentvriendelijk."
Abbey Games zit natuurlijk een luxepositie. Dankzij het succes van Reus beschikken ze over voldoende middelen om Renowned Explorers: International Society uit eigen beurs te financieren. Niet iedereen in de Dutch Game Garden beschikt over dit voorrecht. Neem RageSquid bijvoorbeeld, een driekoppig team dat werkt aan zijn debuut game. Action Henk is een speedrunner met kruisbestuivingen tussen Trials en Sonic.
De game is sinds juli vroegtijdig verkrijgbaar op Steam. De makers geven toe dat de dit vooral voor financiële redenen is. Als pas afgestudeerde en part-time studenten zijn de middelen nu eenmaal beperkt. Willen ze hun project afwerken, dan is een instroom van extern kapitaal noodzakelijk.
Op de vraag of dit succesvol verloopt blijft het antwoord echter vaag. Zeker is wel dat deze jonge wolven gedreven worden door hun passie. Early Access gaat voor hen niet om het geld of het belazeren van consumenten, maar om het afleveren van een zo goed mogelijk product dat er anders nooit zou komen.
Nog een laatste advies voor beginnende ontwikkelaars?
Adriaan Jansen: "Gamedevelopment is een moordende business. De meeste beginnende studios hebben het echt heel moeilijk om aan de bak te komen. Er zijn ongelooflijk veel getalenteerde mensen die games willen maken, maar je moet beter zijn dan 99 procent van hen."
"Gelukkig beschik je in Nederland over een goed trucje, die trouwens veel van de studios in de Dutch Gaming Garden gebruiken: leer zo veel je kan op de designschool, richt tijdens het laatste jaar je studio op, leef van je goedkope studentenlening en als alles mislukt kan je nog steeds je studie afmaken. Advies? Je studie NIET afmaken. (lacht)"