Skip to main content

Aion: Tower of Eternity

Angels and Demons

In juli kregen we de kans om even met de makers van Aion te praten in Antwerpen. Naast het antwoord op heel wat prangende vragen kregen we ook een CD mee met daarop de muziek uit de game. “Waarlijk de moeite,” verzekerde men ons. We moeten eerlijk bekennen dat we deze soundtrack ondertussen makkelijk honderd keer beluisterd hebben. Omdat ze zo goed is? Nee hoor, omdat ze elke avond door onze boxen knalde toen we urenlang in de queue stonden om een plaats op de server te bemachtigen.

Aion, ontwikkeld door het Koreaanse NCSoft, is nochtans niet aan zijn proefstuk toe. De game is ondertussen reeds een jaar uit in Azië waardoor heel wat van de launchbugs verdwenen zijn. De MMO is als het ware uit zijn ontwikkelingsfase en het team kan zich beginnen focussen op nieuwe content. De game draait dus bijzonder vlot, er zijn zo goed als geen quests die bugs vertonen of servers die instorten of crashen en enkel de eerste weken waren de queue’s niet om aan te zien. Ondertussen is ook dit probleem volledig weggewerkt.

Aion is geen traditionele of typische MMO. Als personage dien je een massa opdrachten tot een goed einde te brengen met als enige doel ervaring te vergaren en zo levels te stijgen. Een ander bijzonder groot deel van het spel bestaat uit grinden. Je gaat doelloos op zoek naar eindeloze aantallen monsters en verslaat hen om ervaring op te doen en loot te vergaren.

Nu, ik speel een game voornamelijk om geëntertaind te worden, ik wil plezier maken en uitdagende ervaringen beleven. Grinden valt hier hoegenaamd niet onder en is typerend voor de houding die de devs aannemen ten opzichte van alle content.

Vanaf level 25 wordt namelijk het PvPvE systeem geïntroduceerd. Hiermee proberen de ontwikkelaars de endgame content rond de spelers zelf te laten draaien. Spelers van de twee rassen komen beide samen in the Abyss alwaar ze vechten over de controle van verscheidene steden. Door deze steden te veroveren, kan je vlot hoger en hoger in the Abyss trekken en betere regio’s bezetten. In deze gebieden vind je unieke monsters en resources terug die je kan gebruiken om high-level items en consumables te maken. Bovendien hangt elke vestiging ook samen met een specifieke instance, waarin je heel wat experience kan verdienen. De ideale manier dus om verder te geraken na level 25.

Toch is de pacing verre van goed, quests zijn er slechts in beperkte mate en vaak moet je dungeons ettelijke keren doorlopen alvorens je level hoog genoeg is om het volgende gebied in te trekken. Enkele extra zones met opdrachten hadden dit probleem makkelijk kunnen verhelpen, maar dan werd het PvP-aspect uiteraard geminimaliseerd omdat de spelers meer verspreid zitten.

Dit is eveneens het geval in de oude wereld waar Elyos en Asmodeans kunnen vertoeven. In deze area’s kunnen we nog het meeste spreken van echte questhubs. Pijnlijk detail wederom is dat je je regelmatig afvraagt waar je nu weer naartoe moet voor meer opdrachten. Om onbegrijpelijke redenen heeft men ook beslist om nieuwe opdrachten af te laten hangen van je level. Zo komt het soms dat oude NPC’s waarvan je al lang niets meer hebt gehoord plots wel weer nieuwe missies aanbieden.

Nu, dit alles zou geen probleem zijn als de combat spectaculair is of de PvP-interacties tussen beide rassen van hoog niveau waren, maar dit is helaas ook niet helemaal het geval. De combat bestaat eigenlijk uit een klein aantal basisskills, die je allemaal toelaten additionele skills te gebruiken als opvolger. Combat komt dan ook zeer statisch over en je bent meer bezig met de knoppencombinaties dan met het eigenlijke gevecht, er is namelijk amper sprake van interactieve dynamische gevechten.

Hoe hoger je level, hoe meer je deze skillchains ontdek. Vanaf bepaalde levels kan je ook extra vaardigheden hanteren die je in Stigma slots plaatst, een menu met extra skillslots. Hier dien je een duidelijke keuze te maken welke mogelijkheden voor jou primeren, want via deze krachten ga je wederom andere skills kunnen activeren. Wederom ligt de focus meer op knoppencombinaties dan interactie met een tegenspeler of tactisch inzicht.