Axiom Verge review
Vertrouwde jas.
Slechts een man staat aan de wieg van Axiom Verge. Tom Happ werkt naast zijn reguliere baan aan zijn debuutgame, vijf jaar lang. In die tijd schrijft hij het verhaal van zijn sciencefictionwereld, programmeert hij in zijn eentje elk gameplay-element, componeert hij de soundtrack en verzorgt hij ook de geluidseffecten. Het enige dat hij niet zelf verzint, is het spelverloop. Dat bedacht Nintendo al in 1986, toen de eerste Metroid voor de NES lanceerde.
Axiom Verge is een Metroid-game zonder Samus Aran, Space Pirates, Morph Balls en Missiles. Daar worden geen doekjes om gewonden. De eerste vijand die je tegenkomt is een schildpadachtige alien die constant rond hetzelfde zwevende platformpje cirkelt. Je schiet 'm kapot en er komen gekleurde bolletjes uit, die je absorbeert om je health terug te krijgen. Dan stuit je op een wandelende plant die sporen uit zijn knop spuwt, zodat je geraakt wordt wanneer je er overheen springt. Ook die ken je inmiddels wel.
Zo lijkt de game simpelweg gekopieerd en geplakt, maar dat is een bewuste keuze geweest. Je eerste stappen in Axiom Verge zijn als een warm bad. Ineens wordt een honger gestild waarvan je niet eens wist dat je hem had. Vergeet niet dat het alweer dertien jaar geleden is dat er voor het laatst een nieuwe 2D-Metroid is uitgebracht. Degene die er zijn, ken je als de binnenkant van je broekzak. Nu wacht er een hele nieuwe planeet op je en is de drang naar verkennen extra sterk aanwezig.
Net voordat je jezelf comfortabel begint te voelen, trekt Happ het vloerkleed onder je voeten vandaan. Al snel vind je gadgets en upgrades die je de wereld om je heen laten manipuleren. Die geven Axiom Verge zijn meest originele insteek. Vaak is het alsof je een NES-game speelt waarbij je te lang niet in de cartridge hebt geblazen. Zo vind je een nieuwe outfit die je dwars door muren laat 'glitchen,' inclusief de flikkerende animatie die je daarmee associeert. Ook de Address Disruptor speelt een grote rol, een geweer dat je vijanden laat vervormen. Zo maak je ze minder gevaarlijk, of juist helemaal niet.
Omdat tegenstanders en obstakels telkens anders op je 'glitch gun' reageren, blijft experimenteren erg spannend. Naarmate je arsenaal zich uitbreidt, zet je telkens meer de spelwereld naar je hand. Het is alsof je aan het cheaten bent, maar dan hoort het bij de gameplay. Zo kom je telkens een stapje verder en bekijk je de game op een hele andere manier dan Happ je in het begin nog laat vermoeden. Hij zet de wereld op zijn kop en forceert je zo telkens creatief na te denken over het volgende probleem dat op je pad komt.
Dat probleem mondt vaak in torenhoge eindbazen uit, die het voorwerp bewaken dat jij wil hebben en die altijd de show stelen. Dat doen ze niet zozeer qua aanvalspatronen, die vaak erg gemakkelijk te doorzien zijn. Ze blinken juist uit in hun surrealistische design. Het zijn mixen van machines en organismen die aan creaties van H.R. Giger doen denken, de man achter de originele Alien. Die buitenaardse stijl is de rode draad door Axiom Verge. Even ongemakkelijk en creepy als aantrekkelijk, boordevol kleine details en animaties die de wezens helemaal tot leven brengen. Je wilt vluchten, maar kan je ogen er ook niet vanaf houden.
Om ze te verslaan, zet je alles op alles en ram je als een bezete op de vuurknop. De perfect afgestelde controls laten je daarbij nooit in de steek. De dreunende bas in de bijbehorende chiptune-soundtrack laten je hart sneller kloppen, terwijl je tientallen kogels tegelijk ontwijkt en uitdeelt. De overwinning is zoet wanneer het gedrocht in slow motion uit elkaar spat in een zee van rode orbs en je eindelijk je nieuwe speelgoed oppikt. "Hey, een drone die door kleine ruimtes past. Aha, dus op die manier kom je daar langs. Toch even kijken waar dat pad me brengt." En zo begint de verslavende cyclus weer opnieuw.
Die cirkel wordt verbroken zodra je even niet weet hoe je verder moet, een scenario dat nogal eens voorkomt. Je wordt niet bij het handje gehouden, om je juist aan te sporen zelf op ontdekkingstocht te gaan. Daarvoor mist de spelwereld zelf echter persoonlijkheid. De meeste kamers lijken sprekend op elkaar en je komt vaak dezelfde bouwstenen tegen. Al dan niet in een ander fel kleurtje. Zelf elk hoekje uitpluizen wordt daardoor bij vlagen vervelend. Je pakt er liever even een guide bij dan dat je te lang doelloos ronddwaalt, omdat de omgevingen je aandacht lastig vasthouden.
Axiom Verge struikelt ook op het gebied van verhaalvertelling. De dialogen zijn kinderlijk simpel, maar ook zo volgepropt met sciencefictiontermen dat je al snel de draad kwijt bent. De nodige achtergrondinformatie vind je dan weer in optionele documenten die vaak moeilijk te bereiken zijn. Hoewel een gebrek aan duiding bijdraagt aan het idee dat je in een vreemde nachtmerrie speelt, motiveert het toch ook weinig om mee te leven met de mysterieuze gebeurtenissen.
Zit je echter op het goede spoor en laat je het hoe en waarom los, dan is Axiom Verge heel moeilijk weg te leggen. Zodra het puur op de gameplay aankomt, overtuigt de game alleszins. Je waant je voor een tiental uur terug in een verloren tijdperk, waarin vingervlugheid en je oplossend vermogen constant op de proef worden gesteld. De even onheilspellende als catchy muziek, de creatieve wapens en het design van de monsters geven de titel daarbij een eigen smoel. En dat in een vertrouwd jasje, dat je al veel te lang niet meer hebt gedragen.
Axiom Verge is nu verkrijgbaar voor de PlayStation 4 en lanceert later nog voor de pc en PlayStation Vita.