Bayonetta (hands-on)
Dit katje vraagt om handschoenen.
Laat ik meteen, in echte Bayonetta-stijl, met de deur in huis vallen: Bayonetta wordt dé actiegame van het jaar 2010. Ik weet het, dat is een gewaagde uitspraak vooral als je bedenkt dat de game al op 10 januari hier in de winkelrekken te vinden zal zijn en er dus nog 355 dagen voor de boeg liggen waarin het spel van de troon gestoten kan worden...maar we zijn nu eenmaal zo zelfzeker. Niet dat het geen berekende gok is. Famitsu, het vooraanstaande Japanse magazine, beloonde de Xbox 360 versie met een perfecte score (de PS3 kreeg wat minder door technische problemen) en onze eigenste grote broer uit Engeland gaf de importversie een 9/10. Wijzelf raakten echter overtuigd tijdens een drie uur durende speelsessie in het hoofdkwartier van Sega.
Voor de mensen die niet weten wie of wat Bayonetta is, even een opfrisser: Bayonetta is het nieuwste product van topregisseur Kamiya die eerder al verantwoordelijk was voor Devil May Cry en Okami. Met Devil May Cry vond hij het 3D-actiegenre uit dat pijlsnelle gameplay met puzzels combineert. Met zijn speciaal gevoel voor humor, een mix van over the top cheesiness en slapstick, had Kamiya meteen ook een duidelijke stempel die hij op zijn games kon zetten. Nu dat Kamiya het Capcom-huis verlaten heeft en samen met Resident Evil-creator Shinji Mikami opnieuw (R.I.P. Clover Studios) een nieuwe studio uit de grond gestampt heeft, is hij er blijkbaar op gebrand om zijn eigen genre te perfectioneren. Bayonetta voelt namelijk aan als precies dat: een perfectie van het actiegenre.
Dat bemerk je al zodra je het spel opstart. Geen slome introfilmpjes, geen kwartier introductie van personages en achterliggende verhaallijnen. Je wordt onmiddellijk in de actie gesmeten. Terwijl je tegen een duizelingwekkende snelheid naar beneden stort en vijanden in elkaar ramt met de gekste moves, doet een stem het algemene achtergrondverhaal uit de doeken. Het is een verbazend efficiënte manier om het saaiste onderdeel van het spel te combineren met heftige (ja, dat woord is weer ìn) actie. Er wordt werkelijk geen tijd verloren, de toon wordt meteen gezet.
Bayonetta (het is niet alleen de naam van het spel maar ook van onze lieftallige hoofdrolspeelster) heeft niet alleen een enorm arsenaal aan hand-to-hand combat moves maar aan elk van haar ledematen is ook nog eens een vuurwapen bevestigd. Dat lees je juist, zelfs haar stiletto’s herbergen vuurkracht. Hierdoor kan je op elk moment een combo onderbreken door gewoon een knop te blijven indrukken waardoor je begint te schieten met het lichaamsdeel dat toevallig net in de lucht hangt. Lange combo’s worden beloond met allerhande coole moves. Zo kun je bijvoorbeeld een marteltuig oproepen zoals een guillotine. Dit wordt dan gecombineerd met een quicktime event waarbij je zo vaak mogelijk op de X-knop moet duwen om de damage te maximaliseren en die vijand vast te klemmen in de guillotine. Nog beter is de Climax. Hierbij verlaten Bayonetta’s kleren haar en transformeren ze in een enorm monster dat de vijand in stukken bijt.
Naast het prachtige grafische effect (en we beseffen dat dat op meerdere manieren geïnterpreteerd kan worden) demonstreert die move meteen ook een deel van de humor die Kamiya in de game gestoken heeft. Bayonetta is enorm tongue-in-cheek, vaak op het absurde af en Bayonetta’s sexualiteit staat hierin vaak centraal. Knipogen naar de camera zijn niet zeldzaam, barrières worden gebroken met een geblazen handkusje en er is zelfs een speciale knop voorzien waarmee je Bayonetta dubbelzinnigheden mee kan laten zeggen. Toch heb je op geen enkel moment het gevoel dat je een spel speelt dat bedoeld is voor 14-jarige jongens, in tegenstelling tot zeg maar Dead or Alive: Extreme Volleybal. Zelfs al was die game een meesterwerk in gamedesign, ik voel me nog steeds een beetje vies wanneer ik het speel.
Nog iets dat Bayonetta enorm goed doet is het creëren van setpieces. Ik had het eerder al over de beginscène waarbij je tegen hoge snelheid naar beneden valt en ondertussen vijanden bevecht, maar dat is slechts een voorproefje van wat je zoal tegenkomt later in het spel. Vooral de bossfights zijn enorm indrukwekkend. Zo kwamen we een baas tegen die eerst het stuk brug waar we op stonden afbrak, heen en weer schudde en vervolgens stuk smeet tegen een gebouw. De gameplay pauzeert op geen enkel moment, nooit vallen de frames per seconde onder de zestig. Alles gebeurt in één mooie vloeiende beweging en bezorgt je een adrenalinerush van jewelste. Bayonetta zelf is nog niet dynamisch genoeg, vond Kamiya, dus maakte hij van de omgevingen ook maar een bewegend karakter. Geweldig gewoon. Hetzelfde geldt voor een latere bossfight. Eerst zie je enkel het enorme hoofd van de baas - en dat is al vrij indrukwekkend -, maar wanneer deze ook nog eens opstijgt en zijn twee andere hoofden tevoorschijn komen terwijl je door de lucht zweeft krijg je pas écht een idee van de enorme schaal van dit gevecht.
Ook ‘kleinere’ gevechtjes hebben echter hun speciale attributen. Zo is er de Witch Walk waarbij je op de muren en het plafond kunt lopen. Buiten het feit dat het gewoon een enorm gaaf idee is zorgt het ook voor goede gameplay. Op geen enkel moment dreig je in een hoekje gedreven te worden.
Dat brengt ons bij nog iets waar ik enthousiast over ben, namelijk de integratie van combat moves in de omgevingspuzzels en omgekeerd. De Witch Walk kun je namelijk ook gebruiken buiten gevechten en is een handige manier om hindernissen op de begane grond te ontwijken. Het beklimmen van een kerktoren was nog nooit zo simpel. Witch Time is nog zoiets. Als je tijdens gevecht een aanval van de vijand op het laatste moment ontwijkt, schiet Witch Time in actie en beweegt alles en iedereen behalve jij plots in extreme slow motion en ben je vrij om de meest zieke combo’s uit te voeren zonder al te veel tegenstand. Wat je echter ook kunt doen, is Witch Time uitlokken in de buurt van een puzzel met een tijdslimiet om zo extra tijd te kopen voor jezelf. Het omgekeerde geldt ook: puzzelobjecten kun je gebruiken tijdens gevechten. Een sleutel (van twee meter lang natuurlijk, niets is ‘normaal’ in Bayonetta) functioneert namelijk ook verdomd goed als mêlee wapen. Het is verfrissend om te zien hoe omgevingspuzzels en combat zo in elkaar overvloeien. Het houdt in elk geval een stuk meer steek dan Dante of Ryu die na het afslachten van demonen even hun wapens aan de kant zetten en zich bezig gaan houden met hoe ze dat idiote slot op die deur nu in godsnaam moeten openen.
Na drie uur speeltijd heeft Bayonetta al een enorm goede eerste indruk nagelaten. Begin januari zullen we zien of het spel datzelfde waanzinnige tempo en kwaliteitsniveau ook kan volhouden. We kijken er in elk geval naar uit!