België is een pionier in het academisch onderzoek naar virtual reality
In gesprek met Aranka van Dongen.
"Ik wil iets doen dat maatschappelijk relevant is," vertelt ze me. "Virtual reality wordt nu eindelijk commercieel. Er is echter weinig onderzoek naar gedaan, en dat is nochtans broodnodig, want het belooft een gigantische maatschappelijke impact te hebben."
'Ze' is Aranka van Dongen, 24 jaar oud en studente psychologie aan de Universiteit van Gent. Om haar Master of Science in de psychologie te halen, schrijft ze een thesis met een zeer opvallend onderwerp: 'Oculus Rift: Acquiring EEG data during virtual reality experiences.' Van Dongen wordt daarbij begeleid door dr. Elena Patricia Nunez Castellar en professor Daniele Marinazzo. Tijdens het onderzoek worden hersengolven van virtual reality-spelers geanalyseerd om te kijken wat de impact van virtual reality op hersengolven is.
Centraal in het onderzoek staat het concept 'flow'. "Dit is een toestand waarin personen absolute concentratie bereiken," aldus van Dongen. "Externe factoren worden niet langer waargenomen en onder andere het besef van tijd verdwijnt." Het is een gevoel dat iedereen zonder twijfel al eens heeft beleefd: misschien tijdens het lezen van een boek, het spelen van een instrument, en zonder twijfel ook tijdens het gamen.
Games bevatten heel veel elementen die flow veroorzaken. Om flow te bereiken moet er een evenwicht zijn tussen de moeilijkheidsgraad van de doelstelling en het niveau van de vaardigheid. Wanneer die twee elkaar kruisen, zijn de omstandigheden ideaal voor flow. Gaming is daar perfect op afgestemd: er zijn concrete doelen om te bereiken waarbij je meestal een moeilijkheidsgraad kunt kiezen die overeenstemt met je eigen vaardigheden. Bovendien wordt er meteen feedback gegeven - zowel visueel als auditief - of je slaagt in het doel of niet.
Bij virtual reality is het nog gemakkelijker om die flow te bereiken. "Je zelfbewustzijn is weg; je kunt enkel maar op de game focussen, want dat is het enige dat je kunt zien. De immersie en het gevoel van 'presence' zorgen ervoor dat het doel van de game helemaal centraal komt te staan."
Immersie en 'presence' zijn twee concepten die uitleg verdienen. Veel games pakken namelijk uit met immersie als een reclamewoord, maar wat is de wetenschappelijke definitie ervan? "Immersie is objectief," legt van Dongen uit. "Realistische beelden en geluiden, een zicht dat overeenstemt met het onze, etcetera. Een volledige onderdompeling dus. Immersie veroorzaakt op zijn beurt 'presence': het subjectieve gevoel dat je echt in de game zit."
Zou virtual reality door het nog grotere gevoel van 'presence' een groter risico op verslaving inhouden dan gewone games? "Er is altijd een risico op verslaving bij dingen die leuk zijn. Virtual reality levert een groter ontsnappingsgevoel, maar anderzijds is er net zoals bij gewoon gamen geen fysieke afhankelijkheid." Dat is bijvoorbeeld wel zo bij alcohol en drugs. "Ook het risico op isolatie lijkt me niet per se groter dan bij normaal gamen. Er zijn enorm veel mensen die vandaag de dag enkel multiplayergames spelen. De maatschappij staat daar nog altijd kritisch tegenover, maar er is interactie met anderen en dat is nu eenmaal sociaal gedrag. Dat hoeft niet anders te zijn voor virtualrealitygames."
De studie gaat echter verder dan gewoon de gamewereld. Naast een bespreking van de verschillende ervaring tussen traditioneel gamen achter een pc of console en via een virtualrealityapparaat, kunnen de technieken om 'presence' en flow te verhogen ook in andere sectoren toegepast worden. "Er is nu al sprake van gamification, waarbij bijvoorbeeld chirurgen via virtual reality oefenen vooraleer ze hun job in de praktijk beginnen. Ook sprak ik met de European Space Association, waar astronauten apparaten via virtual reality leren herstellen voor ze aan een missie beginnen."
"Sowieso gaat virtual reality dus niet tot gaming beperkt blijven, dat is het nu al niet. Maar ik geloof wel dat games grondig gaan veranderen." Zou gewoon gamen uitsterven? "Nee, dat denk ik niet. Misschien krijgen we wel een situatie zoals bij muziek. Ik koop nog cd's en platen, veel mensen gebruiken dan weer enkel mp3-bestanden. Traditioneel gamen en virtual reality gaan volgens mij naast elkaar bestaan."
Virtual reality staat commercieel nog maar in zijn kinderschoenen, maar het is duidelijk menens. Met de Oculus Rift, HTC Vive en PlayStation VR zijn er drie gigantische spelers op de markt die deze nieuwe manier om digitale content te beleven willen doorduwen. Het is dan ook essentieel dat er academisch onderzoek is naar de impact van virtual reality op de gebruiker. Aranka van Dongen verricht met haar research alvast pionierswerk dat een gigantische invloed kan hebben op de toekomst van gaming, virtual reality en daardoor ook de maatschappij in zijn geheel.