Beyond: Two Souls review
Interactief drama.
"Er komen van die momenten waarop je begint te twijfelen waarom je een game speelt. Een spel dat een vijf krijgt kan soms wel eens zorgen voor zo'n moment van besef," leest het scorebeleid van Eurogamer Benelux. Leg de klemtoon op het woord 'waarom' en je hebt de spelervaring van Beyond: Two Souls precies omvat. Visionair David Cage zoekt naar een nieuwe vorm van interactief entertainment, met als resultaat dat zijn nieuwste experiment helemaal geen speler nodig heeft. Je input is minimaal en eigenlijk zit je een beetje in de weg van het verhaal dat Cage je wil vertellen.
Een dakloze en gebroken Jodie staat op het randje van een viaduct. Een ijzige wind laat haar lippen barsten. Ze kan niet meer. Kruisje om te springen, rondje om terug te keren. Hans Zimmers soundtrack zwelt aan, maar je doet niks. Je weet ondertussen dat je niets hoeft te doen. Wacht enkele seconden en de game kiest zelf. Jodie keert terug. De plot gaat door alsof er niets aan de hand is. Spring je echter wel, dan houdt de onzichtbare entiteit Aiden je tegen. De plot gaat alsnog door, de keuze is slechts schijn. 'Speel nou even mee,' fluistert Cage je in je oor, 'dan lijkt het net alsof je invloed hebt.'
De Fransman vindt zichzelf geen 'gefrustreerde filmregisseur,' maar het is toch lastig je te onttrekken van de gedachte dat Beyond beter als een film van anderhalf uur dan een game van acht uur had gewerkt. Het verhaal van de relatie tussen de paranormaal begaafde Jodie en haar spirituele, bij vlagen onhandelbare metgezel Aiden is in eerste instantie zeker intrigerend. Dat komt mede door de vertelstijl. In niet-chronologische volgorde hop je door de belangrijkste momenten in Jodie's leven. In theorie vallen zo alle puzzelstukjes langzaamaan op hun plaats, maar de plot is daar te dun voor. In de praktijk zie je de twist al vanaf het eerste kwartier aankomen, en wordt er dan nog zo'n acht uur mysterieus over gedaan.
Een jonge Jodie wordt door twee mannen in een bar aangerand. De actie schakelt naar Aiden, zoals het meestal doet wanneer Jodie in de problemen zit. Als Aiden laat je de mannen schrikken door ze tafels en barkrukken naar het hoofd te smijten en dood je ze door van een derde, onschuldige man met een shotgun bezit te nemen. Dan word je gedwongen het wapen op die man zelf te richten. Het geweer blijft alsmaar op de man zijn kin gericht. 'Als je nu even op R1 drukt,' fluistert Cage in je oor, 'dan kan ik m'n verhaal afmaken.'
Er is hier geen keuze, de illusie is wederom gebroken. Wat je speelt is geen interactieve entertainment, maar een filmscène die op pauze staat tot je op het juiste knopje drukt. Je laat de man zichzelf doden en de plot gaat door alsof er niets aan de hand is.
Omdat je keer op keer in situaties verzeild raakt waarin je keuzes geen verdere invloed hebben, wordt de game al snel een saaie aaneenschakeling van niet bijster interessante scènes. Kies ervoor een jongen te zoenen of niet, hem te verleiden door een sexy kledingstuk of juist iets meer casual aan te trekken: voor het grote plaatje maakt het niets uit. Maak van de kamer een rommeltje en een korte dialoog is het enige verschil. 'Sorry dat het hier zo'n bende is,' zegt Jodie. 'Geeft niet,' zegt de jongen in kwestie. Hij merkt je kleding niet eens op. De scène zet zich voort zoals hij altijd zou doen. Alsmaar in de richting die tijdens het schrijven van het 2000 pagina's tellende script allang is vastgelegd.
De frustratie is des te groter omdat het potentieel zo duidelijk aanwezig is. Sommige scènes zijn dankzij een overtuigende performance van actrice Ellen Page werkelijk hartverscheurend. Gepaard met een filmische soundtrack prikkelen deze meermaals de traanbuizen. Laat dat nu net de momenten zijn waarop je als speler enkel toekijkt. Bij vlagen grijpt de game je dan genadeloos bij de strot, zelfs al zijn de dialogen en de acties van de personages altijd voorspelbaar. Zodra je dan weer verder mag spelen, stuit je keer op keer op de onzichtbare muren die Quantic Dream om het verhaal heeft gebouwd.
Het potentieel is nog duidelijker zichtbaar in de coöperatieve stand, waarin een spannende wisselwerking tussen jou en je partner ontstaat. Je speelt beurtelings, de een als Jodie en de ander als Aiden. Geen enkel tussenfilmpje of quick time event geeft je zo het gevoel met een entiteit waar je geen controle over hebt mee te leven eens de beurt aan een ander is overgedragen. 'Je doet hem geen pijn, toch?' waarschuw je hardop. Zoals Jodie tegen Aiden zou zeggen. Maar het is jouw keuze niet meer. Aiden heeft nu de controle, tot hij de beurt aan jou teruggeeft.
Jodie werkt voor de CIA en sluipt door een oorlogsgebied, op zoek naar het doelwit dat voor haar is uitgekozen. In dit hoofdstuk durft Beyond even simpelweg een game te zijn. Als Jodie beweeg je je van cover naar cover en geef je de beurt aan je partner die als Aiden een stuk door het level kan zweven om te kijken waar de tegenstanders zijn. Hij slaat tegen een olievat, de vijandelijke soldaat is erdoor afgeleid en loopt er op af. Aiden geeft de beurt terug aan Jodie, die achter de soldaat langsgaat en hem uitschakelt. Gameplay voert dan de boventoon, al is het maar voor een half uurtje. Samen coördineer je elkaar naar het einde van het level. Zo kan het dus ook.
Maar zo gaat het meestal niet. Beyond: Two Souls is interactief entertainment waarbij het interactieve deel zo klein is dat er van entertainment ook weinig sprake is. Je speelt een toneelstuk waarbij je soms een regeltje mag improviseren, maar waar je bij iedere echte eigen inbreng een halt wordt toegeroepen. Beyond heeft geen speler nodig. Je laat je door het verhaal en het acteerwerk meevoeren, en dient er genoegen mee te nemen dat je slechts een toeschouwer bent die af en toe een knop mag indrukken om de volgende scène te starten.
Beyond: Two Souls is nu exclusief verkrijgbaar voor de PlayStation 3.