Bodycount
We tellen de delen van de voorlopige belichaming op.
Er waren er veel te zien tijdens de voorbij E3 in Los Angeles. Heel veel zelfs. Boothbabes? Nee, ... alhoewel, ja! Die ook. Maar ook veel 'shooters'. Misschien staar ik me er teveel blind op of heb ik een plotse fixatie op shooters, maar het lijkt erop dat er steeds meer ontwikkelaars zich op het genre hebben gesmeten. Zo hebben we bij Eurogamer Benelux al gesproken over BioShock Infinite, Battlefield 3, Modern Warfare 3, ..., maar er zijn nóg ontwikkelaars die hun shooter bij de top willen voegen. Bodycount van Codemasters is daar één van. Maar de concurrentie - een woord dat je in deze preview vaak zult tegenkomen - is bikkelhard.
Bodycount wordt aanschouwd als de opvolger van Black. Een shooter van EA die in 2006 uitkwam voor de PlayStation 2 en de Xbox. Dit was het vorige spel van producer Stuart Black. De plannen voor Black 2 en de samenwerking met EA werden stopgezet, om met een groot deel van het team voor Codemasters het spel Bodycount te maken. Tijdens de ontwikkeling liep het echter ook nu weer niet allemaal van een leien dakje. Na een kleine tumultueuze periode een jaar terug, verliet Black nu ook Codemasters en daarbij het team dat Bodycount ontwikkelde. Hoewel de pers er toen het zoveelste 'gamestudio in gevaar'-verhaal van wilde maken, werkte de rest van het team het spel gewoon verder af. Andy Wilson, de huidig producer van Bodycount, vond dat niet meer dan normaal. "Er werkten 110 personen aan het spel. Het zou nogal grof zijn tegenover die 110 om ermee op te houden omdat één man uit het project stapt", aldus Wilson.
Tot zover de geschiedenislessen. De vraag die iedereen stelt, is of Bodycount opgewassen is tegen de concurrentie. Daarop hebben de makers alvast hun eerste antwoord klaar. Ze willen die rechtstreekse concurrentie niet echt aangaan. Ze lieten als één van de eerste zaken weten dat ze geen realistische militaire simulator wilden maken. Ze wilden meer het arcadegevoel creëren. Voornamelijk visueel blijven ze ver weg van de grimmige grafische sfeer die andere shooters opwekken. Bodycount is fleurig en kleurrijk. Wat mij dan weer onmiddellijk aan Bioshock Infinite deed denken. Een meer futuristisch getinte shooter met felle kleuren. Maar een eerste onderscheid is hier al gemaakt.
Het spel speelt zich af in de nabije toekomst. Jackson, een ex-soldaat wordt gerekruteerd door "The Network". Een geheimzinnige organisatie die als initiële bedoeling had om conflicten voor Amerika op te lossen. Conflicten waar zelfs de UN zich niet mee mag moeien, brengen deze organisatie op welke manier dan ook tot een goed eind. Jackson zal in contact komen met The Target, een mysterieuze organisatie die aan de bron ligt van een aantal oorlogen.
An sich is Bodycount een straight forward shooter die zich op enkele punten wil distantiëren van de concurrentie. Met de keuze van kleuren en de sfeer haalde ik al een eerste punt aan. Maar er zijn er nog. Het is ook in deze shooter mogelijk om haast alle gebouwen met de grond gelijk te maken, maar dat blijkt volgens de makers niet de bedoeling te zijn. Ze raden aan om de gebouwen eerder als tactisch aspect te zien. Zo is het mogelijk om een muur te raken, schuilplaatsen weg te blazen, of zelfs stukken gebouw te vernietigen en tegelijk daarmee de vijand te verslaan. Op die manier is geen enkele tegenstander achter gelijk welk object lang veilig. Maar dat geldt natuurlijk omgekeerd ook.
Ook het cover systeem is anders dan wat we van de meeste shooters gewoon zijn. Je blijft hier niet plakken tegen objecten waarachter je je kunt verbergen en nog kunt blijven bewegen. Hier druk je gewoon de linker schouderknop in en dan sta je op die plaats vast. Zolang je de knop ingedrukt houdt, sta je achter dat specifieke voorwerp in dekking. Je kunt niet meer bewegen, maar je hebt toch nog alle vrijheid om on-the-spot meer vooruit of achteruit te leunen, te hurken en zelfs rond je te kijken. Het was in het begin zeker wat gewoon worden, maar het hielp me wel na vele malen proberen om één van de demolevels tot een goed einde te brengen.
Puur aanvallen heeft in deze game weinig zin. De vijanden hebben een behoorlijke AI, waardoor je bij ondoordachte aanvallen nogal vlug het level zal mogen hervatten. Het is zelfs zo dat er in die mate aandacht aan de AI geschonken werd, dat de vijand maar weinig op dezelfde manier zal reageren. Ze zijn zelfs geprogrammeerd met een klein aantal groepstactieken, of ze achtervolgen je eens ze je hebben zien lopen om je desnoods in de rug vol lood te schieten. Ze blijven dus in tegenstelling tot meeste concurrerende games niet braaf staan wachten op hun plaatsje tot ze afgemaakt worden. Waar de makers ook erg op hebben gelet, is de manier hoe de tegenstanders reageren op explosies veraf of dichtbij. Wat het geheel weer een stuk herspeelbaarder maakt.
Er zijn in de singleplayer met "The Network" en "The Target" twee oorlogvoerende fracties tegen elkaar bezig. Op een bepaald moment in het verhaal kom je er helemaal alleen voor te staan. Tijdens de levels die volgen zul je niet telkens afwisselend de éne of de andere partij tegenkomen. In vele van de maps zullen beide fracties het in dat level tegen elkaar en tegen jou opnemen. De AI is ook hier zodanig opgebouwd dat je hen gerust ongemerkt wat tegen elkaar kunt laten vechten. Althans totdat er één van de personen sneuvelt of ze zich gezamenlijk op jou storten. Ook van die verslapte aandacht van de vijanden onderling kun jij als speler tactisch gebruik maken.
Hoewel dik bezaaid, zijn de vijanden zelf nogal eentonig. In de demo's die wij zagen en mochten spelen kwamen voornamelijk twee types vijanden voor. Enerzijds zijn er de zwart gepantserde standaard soldaten. Hiervan bestaat er ook een iets zwaardere variant met een minigun. Anderzijds zijn er de medics die gewonde vijanden terug overeind helpen. Deze laatste waren een doorn in het oog tijdens mijn speelbeurt. Het zijn dan ook best de eerste vijanden die je uitschakelt.
Eén van je taken doorheen het spel is Intel verzamelen. Intel is zowat het betaalmiddel van het spel, en elke gesneuvelde vijand laat Intel achter. Bij een gewone kill laat men blauwe Intel achtergelaten. Bij een speciale kill zoals een headshot of meerdere kills tegelijkertijd met een granaat, wordt er gele Intel achtergelaten. De blauwe variant vult je meter langzaam aan. De gele zorgt ervoor dat diezelfde meter een stuk vlugger gevuld geraakt. Een volle meter geeft je de keuze uit een viertal speciale aanvalsmogelijkheden. Zo is er de mogelijkheid om een luchtaanval te vragen, explosieve munitie te verkrijgen, kun je tijdelijk onoverwinnelijk worden of kun je kiezen voor een radar waarop de positie van de vijand gemarkeerd wordt. Deze vier zaken kunnen elk afzonderlijk nog verder opgewaardeerd worden naarmate je voldoende Intel verzamelt. Deze manier van spelen voegt alvast een erg arcadegevoel aan het spel toe.
Wat ons tot de conclusie brengt. De mannen van Codemaster hebben met Bodycount zeker een stevige alternatieve, licht vernieuwende shooter achter de hand. Het spel geeft een totaal ander gevoel dan wat we van shooters gewoon zijn. Verrassen doet het ondanks zijn vele nieuwigheden in het genre niet, maar ontgoochelen doet het evenmin. Het spel zal zeker de competitie tegen Call of Duty en Battlefield niet aangaan. Het is alleen de vraag in welke mate dat dit sowieso de bedoeling was. Codemasters brengt een aangename en kleurrijke shooter uit die eens wat nieuwe zaken in het genre brengt. En dat arcadesfeertje, dat kan mij persoonlijk best bekoren. We zijn sowieso benieuwd naar het volledige eindresultaat.
Bodycount komt rond het einde van augustus uit voor de PlayStation 3 en Xbox 360