Carrion review - Spelen met je eten
De jacht is geopend.
Voor de Carrion review neemt Randolf de rol van octopus uit de hel op zich en nu wil hij niet meer naar zijn broze mensenlijf terug. Zielige wezens van vlees en bot, ze maken geen schijn van kans.
Carrion. De Engelse term voor aas, rottend vlees. Want dat is waaruit je bestaat. In een laboratorium gekweekt en uit je glazen gevangenis losgebroken, op wraak zinnend. Eén grote massa van bloedrode tentakels die zich aan muren en plafonds vastkleven en waarmee je je razendsnel voortbeweegt. Alles wat op je pad komt, verdwijnt tussen je kaken. Want hoe meer je eet, des te imposanter je gore vorm. Flexibel ben je ook, want je propt jezelf net zo gemakkelijk door smalle ventilatieschachten en waterleidingen. In Carrion van indieontwikkelaar Phobia Game Studio speel je eens niet de held, maar het beest. De alien waar je in de meeste andere games voor vreest, heb je deze keer zelf onder de knoppen. En je hebt honger.
De makers omschrijven Carrion als een 'reverse horror game' en zodra je begint, is het meteen duidelijk waar de inspiratie vandaan komt: horrorfilms uit de jaren 80, zoals The Thing, Aliens en Predator. Hoewel de rollen zijn omgedraaid, is de gameplay alsnog redelijk vertrouwd. Die bestaat voornamelijk uit het oplossen van omgevingspuzzels. Afhankelijk van je lichaamsvorm heb je verschillende vaardigheden ter beschikking. Zo neem je het lichaam van soldaten over zodat ze deuren voor je openen en alleen in je meest groteske vorm ben je sterk genoeg om door bepaalde muren te breken. Dus als je nog zwak bent, ga je op zoek naar mensenvlees om te kunnen groeien.
Carrion schittert wanneer je jaagt op de arme zielen, die nauwelijks een partij voor je zijn. Eerst slaak je een onmenselijke brul en jaag je ze daarmee de stuipen op het lijf nog voordat ze je gezien hebben. Dan spring je ineens tevoorschijn, scheur je ze op bloederige wijze uit elkaar en vreet je ze met huid en haar op. Probeer een luidkeelse 'omnomnom!' dan maar eens te onderdrukken.
Carrion haalt ook inspiratie uit andere games, met vooral een vleugje Metroid. Je krijgt geregeld nieuwe vaardigheden waardoor voorheen onbereikbare plekken toch toegankelijk worden. Denk aan een kleverig spinnenweb waarmee je op afstand hendels overhaalt om deuren te openen en een cloak om onzichtbaar mee te worden, zodat je ongezien langs bewaking glipt. Toch is de game niet werkelijk een metroidvania. Daarvoor is Carrion te lineair en iets typerends als een kaart ontbreekt dan ook. Verdwalen is wel degelijk een optie, temeer omdat de duistere omgevingen veel op elkaar lijken. Maar door goed op hints in de omgeving te letten, vind je uiteindelijk altijd wel weer de weg vooruit.
Stoot je op een prooi, dan laat die zich lang niet altijd zonder slag of stoot oppeuzelen. Tegenstanders hebben zichzelf tot de tanden toe bewapend. Ze schieten je met mitrailleurs aan flarden of bakken je met hun vlammenwerpers. Je vlucht dan snel het water in om het vuur tijdig te doven, en de geur van aangebrand vlees komt je net niet tegemoet. Drones met machinegeweren zitten je net zo lang op de hielen tot je ze uit de lucht grijpt en tegen de wanden kapot slaat. Er is weinig voor nodig om je klein te krijgen. Letterlijk. Met elk raak schot verlies je delen van je vlezige lichaam, tot je weer in je oorspronkelijke staat bent - kwetsbaar en hongerig. Hoewel je je vaak oppermachtig waant, stuit je op voldoende verzet om toch ook op je hoede te blijven.
Neem bijvoorbeeld de soldaten die zich achter een schild verschuilen. Die kun je niet lukraak aanvallen maar zijn alleen in hun rug kwetsbaar. Zo maken lichte stealthelementen hun intrede. Je wacht achter een luik in het plafond geduldig af tot je nietsvermoedende maaltijd onder je loopt, laat zachtjes een tentakel zakken, grijpt hem dan van achteren beet en sleurt hem al schoppend en schreeuwend mee naar boven. Een doodsbange collega ziet enkel nog een bloederige romp voor zich neervallen en vuurt in blinde paniek om zich heen. Ook hem vreet je vanuit een donker hoekje op. Want zodra ze alleen overblijven, zijn ze ineens niet meer zo stoer. Het is knap hoe daarmee de sfeer van '80's horror' zo goed is gevat. Als je ook maar een beetje affiniteit met dat filmgenre hebt, kun je een sadistische glimlach vaak moeilijk onderdrukken.
Maar niet altijd, want de game heeft ook z'n frustrerende momenten. Zo werken de controls niet altijd mee. In de tentakelmassa is het soms lastig om doelgericht tegenstanders vast te pakken. Bijgevolg grijp je blindelings om je heen terwijl je langs alle kanten kapot wordt geschoten. Zodra je sterft, herbegin je bij de vorige savepoint en zonder kaartscherm is het dan weleens lastig om je weg terug te vinden. Wat ook weinig toevoegt, is de rol van een menselijke wetenschapper die je af en toe aanneemt. Op die manier kom je meer te weten over het ontstaan van het monster. Je mist hier alleen wel telkens de beweeglijkheid waar je als alien gewend aan bent geraakt en tijdens deze segmenten hoop je dan ook vooral snel naar je buitenaardse lijf terug te keren.
Voordat deze irritaties werkelijk de boventoon voeren, heb je de ontknoping alweer gezien. Carrion heb je in een uurtje of 5 á 6 uitgespeeld en die speelduur blijkt precies lang genoeg. Het unieke concept van alien-versus-mens-en-machine blijft al die tijd fris doordat constant extra vaardigheden worden geïntroduceerd, die de puzzels en confrontaties met tegenstanders telkens een nieuwe draai geven. Er zitten bovendien talloze knipogen in naar horrorfilms uit met name de jaren 80, onder andere in de manieren waarop je jouw slachtoffers te grazen neemt. Je hebt geproefd hoe het is om de belichaming van het kwaad te zijn, en het was heerlijk. Je honger is gestild.
Voor deze Carrion review speelde Randolf op een Nintendo Switch.