Crackdown 2
Crackin' on!
Dit alles brengt ons onvermijdelijk bij de kern van het geheel: de gameplay. Ik herinner me nog dat de makers beweerden de missies minder repetitief te maken. Wat blijkt? Dat Pinocchio weer brandhout in overvloed zal hebben! De hoofdmissie draait rond project Sunburst: voor elke drie locaties waar je een zender moet activeren, kun je een Freak-schuilplaats vernietigen. Vervolgens spoelen en herhalen, zo’n negental keer. De overige diversiteit van de missies valt op één hand te tellen: tactische locaties veroveren, Freak Breaches stoppen en drie soorten checkpoint races. Deze worden natuurlijk ook aangevuld met enkele ‘unieke sprongen’ en 300 verborgen bollen. De constante herhaling spoort aan tot korte speelsessies, wat natuurlijk een voordeel is gezien de gelimiteerde verhaallijn. Helaas kunnen korte speelduur en repetitiviteit niet echt positieve punten worden genoemd.
Voor de rest draait alles nog steeds rond het verzamelen van orbs om je vaardigheden aan te scherpen. Het kleine stukje RPG binnen deze actiepompende brok testosteron. Je zult nog steeds als een psychotische ekster alle daken afschuimen naar alles wat blinkt. Hiermee doel ik op de Agility orbs, de enige van de vijf statistieken die je niet verhoogt door de vijand overhoop te knallen of aan je bumper te kleven. Nieuwkomers zijn de Renegade Orbs, voor zowel de Driving als de Agility vaardigheid. Zoals we ze vaak zagen in oude platform games – oh, nostalgie - zijn dit orbs die wegvliegen als je te dicht bijkomt. Op zich een niet onaardige toevoeging, ware het niet dat de mechaniek van Crackdown voor een groot deel uit moonjumpen bestaat. Me dunkt dat dit het equivalent is van koorddansen met skibotten aan.
Naast het verhogen van fysieke capaciteiten, zul je met genoeg orbs ook het één en ander kunnen vrijspelen. Dit kan variëren van wapentuig en voertuigen tot extra leven en zelfs een zweefkostuum (dat trouwens toch wat oefening vergt om onder de knie te krijgen). Voor zover schietgerij gaat, heeft de game een niet onaardige collectie. Klassiekers zoals het machine geweer, de granaatlanceerder en de shotgun worden afgewisseld met enkele exotische pareltjes zoals de Harpoon, de Flocket Launcher en de eerder vermelde UV Shotgun. Persoonlijke favoriet is toch wel de magnetische granaat. Een geïoniseerd kleinood dat zo uit een Ratchet & Clank game lijkt te komen. Ook handig zijn de veroverbare strategische punten. Eenmaal in bezit laten zij toe om unlockte of gestockeerde wapens en vehikels af te leveren. Gedaan met telkens terug naar het hoofdkwartier te sukkelen.
Nu zou ik nog een paragraafje kunnen wijden aan het verhaal, maar dat is het gewoon niet waard. Het weinige beetje plot dat aanwezig is, dient vooral om bewegende doelwitten te voorzien. Er zijn vijanden en die moeten dood, punt. Trouwens, als het einde van de eerste Crackdown nog niet voldoende was om The Agency in een slecht daglicht te stellen, kun je in dit deel audio logs verzamelen die het imago nog meer de grond in boren. Zo krijg je eigenlijk continu het gevoel dat je voor de verkeerde mensen aan het werken bent. Niet zozeer een anti-held als simpelweg een pion in het spel van een megalomane slechterik. Doorheen het spelen bleef ik dan ook wachten op dat ene moment in de game waar mijn personage EINDELIJK door heeft dat hij verkeerd bezig is en het spreekwoordelijke boetekleed aantrekt door naar de vijand over te stappen. Dit gebeurde wel, min of meer, maar in plaats van een nieuwe set missies kreeg ik de credits op mijn netvlies gebrand. Tjah, dat wordt dus weer drie jaar en een virtueel decennium wachten tot Crackdown 3.
Of zouden toekomstige expansions al relaas kunnen bieden? Wie weet, maar enkele extra missies en wat nieuwe multiplayer modes zouden zeker welkom zijn. Merkwaardig detail: de DLC zal niet door Ruffian Games verzorgd worden, maar door Spilt Milk Studios. Vloek of zegen? De tijd zal het ons zeggen, voorlopig heeft de studio nog niet genoeg op zijn palmares om met vooroordelen te kunnen smijten.
Crackdown 2 biedt dus nog steeds een enorm leuke ‘laat maar waaien’ mentaliteit. Gewoon ronddartelen in de stad en spelen met magnetische granaten en homing launchers. Er zijn nog steeds weinig zaken die zo leuk zijn als het neerkomen op een Freak en net voor de impact hem eens diep in de loop van je shotgun laten gluren. Helaas, net zoals in het echte leven is het lastig om lang geboeid te blijven als je geen doel hebt. Zaken opblazen is leuk voor tien minuten – kwestie van de frustratie van een zware dag te verwerken - maar meer niet. Meeste mensen zijn ten slotte niet altruïstisch en wij leven niet in een communistische samenleving. Als er arbeid verricht moet worden, dan krijgen we graag enkele richtlijnen en de belofte van beloning. Dit hoeft niet veel te zijn: een wapen, een filmpje of zelfs wat artwork.
Al de bovenstaande info leidt tot één onvermijdelijk punt: Crackdown is er eentje in de rij van ‘meer van hetzelfde’. Is dit nu echt een negatief punt? Hier helaas wel. Ondanks zijn fouten was Crackdown een zeer vermakelijke game, een tweede deel zou dan ook de grens moeten verleggen en gebruik maken van de feedback om minpunten weg te werken. Deeltje twee heeft de grootste punten van kritiek niet aangepakt en de grens is lang niet zo veel verlegd als ze kon. De grootste schade komt echter van de concurrentie. Crackdown werd uitgebracht in februari 2007. Dit was dus vóór de release van games zoals GTA IV, Prototype, Just Cause 2 en (voor eventuele PS3-gebruikers) InFamous. Crackdown introduceerde het concept van buitensporig springen, rijden, schieten en stampen. Toen we in 2009 Prototype mochten ontvangen, leek het op heel wat vlakken dezelfde richting uit te gaan, zij het nog epischer - en een stuk bloederiger. Het is alsof je een kop koffie klaar maakt en er lekker tien scheppen suiker in kapt. En dan als volgende stap gewoon nonchalant de volledige suikerpot omkeert. Crackdown 2 had niet per se dit gedrag moeten overtreffen, maar eerder een iets vernieuwend doen of een bepaald aspect op grote schaal gaan uitwerken. Fuck de suiker, doe voor de verandering ook wat kaneel bij de koffie, of zoiets. Geen idee of die analogie eigenlijk nog op iets slaat…
Hoe het ook het zij, Crackdown 2 voelt eerder als een stap terug in een post-Prototype tijdperk. Crackdown gaat niet voor de extra lengte en de nieuwigheden de we te zien krijgen – helikopter, mogelijkheid tot zweven en enorme meutes monster – zagen we al allemaal eens in Prototype. Wat Crackdown dan weer wel heeft, is multiplayer.