Daylight review
Griezelig flauw.
Een achtergelaten rolstoel staat eenzaam en vooral zeer onpraktisch midden in een donkere gang. Desondanks het ijzingwekkende geluid dat zojuist uit die ruimte kwam, ga ik met een gezonde dosis tegenzin toch eventjes gluren. Het lijkt heel even of één van de wielen beweegt, maar dat is vast mijn verbeelding. Of was het toch de kelderende framerate die dit gezichtsbedrog veroorzaakt?
De eerste minuten die je in de duistere krochten van Daylight spendeert, zijn gerust eng te noemen. Als het geen wraaklustige wezens zijn die je achterna zitten, weten de vele ergernissen die de game rijk is je wel af te schrikken. Zombie Studios probeert met deze survival-horror titel op grootmoedige wijze het genre omhoog te tillen. Spannende games zijn vaak maar één speelbeurt in staat je de stuipen op het lijf te jagen, dus hoe zou het zijn als de ervaring elke keer anders is?
De Noord-Amerikaanse ontwikkelaar waagt een poging en zet in op willekeurig gegenereerde levels. Waar zich de ene keer een deur bevindt, daar stuit je de volgende keer op een ondoordringbare muur. Een schrikmoment is daardoor niet meer aan een bepaalde locatie of vastgesteld moment verbonden. Dit moet in combinatie met het verhaal de angst ondragelijk maken, aldus de studio.
Het plot van Daylight zit echter vol clichés en komt net zo willekeurig over als de levels. Als de jonge, verwarde Sarah Gwynn word je wakker in een verlaten ziekenhuis dat al tientallen jaren in verval lijkt te zijn. Het donkere gebouw zit vol met lugubere kamers en des te verder je verkent, klinken er meer onheilspellende geluiden. Het is al snel duidelijk dat je niet alleen bent. Je bent ongewapend, dus snel wegwezen; het alom bekende principe van je standaard griezel film- of game.
Het verhaal blijft de hele game voorspelbaar en hetzelfde is te zeggen over de inrichting die je moet ontsnappen. Sfeer en immersie zijn de kernwaarden van een survival-horror game, en de willekeurig gegenereerde levels doen hier hevige afbreuk aan. De ruimtes waar je doorheen dwaalt verschillen zelden in opzet en structuur. Wanneer je drie deuren hebt geopend om vervolgens weer te stuiten op niet anders dan een nieuwe deur, begin je te twijfelen aan de authenticiteit van de setting.
Door deze lege, ongeïnspireerde omgevingen word je er constant aan herinnerd dat je slechts een game speelt. Verdwaald raken is deel van de ervaring die een paniek-zaaiende game moet opleveren, maar in Daylight is het een goedkope manier om te voorkomen dat je binnen een uur met de aftiteling geconfronteerd wordt. De doeleinden die je moet behalen zijn minstens zo gebrekkig in variatie; vind een aantal notities en de deur naar je volgende bestemming opent.
De weg naar deze notities is niet alleen kleurloos en monotoon, maar ook boordevol ontwikkelingsfouten. Eén stap in de verkeerde richting en je hebt kans dat je door het level heen valt, waarna je de laatste checkpoint weer opnieuw start. Met nog iets meer pech loopt je spelcomputer vast, waardoor je stevig gaat twijfelen aan de kwaliteitscontrole die Daylight heeft ondergaan.
Wanneer de vijandelijke wezens hun entree maken, komt de ontwikkelaar in de buurt van het doel dat Daylight wil bereiken. De heksen die ieder moment uit het niets op je af kunnen stormen geven je een claustrofobisch gevoel. Aan schrikmomenten geen tekort, vooral als je ontsnappingsroute doodloopt. Met een rode, brandende vuurpijl als enige verweermiddel tegen de demonische vrouwen zit de weerloze gemoedsstemming er goed in. Tot je doorhebt hoe je het terreur eenvoudig vermijdt.
Achterna gezeten worden is in het dagelijks leven vermoeiend, maar dat is kennelijk niet iets waar Sarah last van heeft. De oneindige sprint van het personage maakt het ontsnappen aan de schreeuwende feeksen een fluitje van een cent. Wanneer het trappelende geluid van de vijand achter je verschijnt, neem je de voeten en binnen luttele seconden ben je veilig. Vooral in een later stadium is dit een veel te makkelijk gegeven, omdat de omgevingen dan groots en open zijn. De heksen zijn niet langer eng, maar enkel een reden om met haast de omgevingen te doorkruisen.
Het survival-horror genre willen vernieuwen is een nobele missie, maar immersie en sfeer zijn de belangrijkste pilaren binnen deze niche. De willekeurig gegenereerde levels zijn het paradepaardje van Zombie Studios, maar de ontwikkelaar slaat hiermee de plank volledig mis. Sterker nog, de opbouw van de speelomgeving is de grootste boosdoener van de game. De monotone gangen en kamers geven enkel het gevoel dat je slechts een simulatie speelt van wat een beangstigende ervaring had kunnen zijn.
Van een spannende beleving is eventjes sprake, tot je weet hoe Daylight en de vele clichés die de game met zich meedraagt in elkaar steekt. De eenvoud van de levels weerspiegelt zich in de doelstellingen van de game. Deuren die openen nadat je alle voorwerpen hebt bemachtigd is een gedateerd concept dat voor irritatie zorgt en enkel wordt ingezet als repetitief klusje. Daylight probeert een hoop om maar één doel te bereiken: een enge game zijn. En daar slaagt het totaal niet in.
Daylight is nu verkrijgbaar voor de pc en PlayStation 4.