Skip to main content

De ontwikkelaars van Crackdown

Van Realtime Worlds naar Ruffian Games.

Crackdown 2 ligt ondertussen in de winkelrekken. De game werd ontwikkeld door Ruffian Games, terwijl deeltje één van de hand van Realtime Worlds komt. In afwachting van de review maken we van de gelegenheid gebruik om even dieper in te gaan op de geschiedenis van beide ontwikkelaars, en hoe het komt dat Ruffian ten tonele is verschenen. Want uiteindelijk kunnen ook die factoren een bepaalde invloed hebben gehad op de nieuwe game.

Realtime Worlds werd opgericht in 2002 en ligt in Dundee, Schotland. Het is momenteel de grootste ontwikkelingsstudio in het land van de doedelzakken en heeft al heel wat prijzen in de wacht gesleept. Sinds kort hebben ze zelfs een marketingafdeling in het Amerikaanse Colorado geopend. David Jones staat aan de grond van het bedrijf. Daarvoor, toen hij nog bij DMA Design werkte, werkte hij reeds mee aan kleppers zoals GTA en Lemmings. In 2002 kocht hij Rage Games (hebben oa. de FPS Mobile Forces ontwikkeld), voordien onderdeel van Rage Software, om zo Realtime Worlds te vormen.

Hun allereerste digitaal kindje bleek Crackdown te zijn, in 2007. Omdat het een sandbox-game was en Jones de 'vader' ervan had helpen ontwikkelen, werd de game nog al eens gedoodverfd tot een GTA-kloon, maar die vergelijking was eigenlijk grotendeels ongegrond. Je speelde met een gerobotiseerde agent die drie grote criminelen naar de verdoemenis moest helpen in het futuristische en fictionele Pacific City. Door allerhande missies te voltooien groeiden je krachten, en er was een online co-op modus aanwezig.

De game werd goed tot heel goed bevonden door de pers, en ging zelfs met twee BAFTA-awards en een GDC-award lopen. Iedereen bleek onder de indruk van de enorme vrijheid die je gegeven werd en het plezier dat je daardoor kon beleven. Het was ook één van de eerste sandbox-games met een deftige multiplayer.

Zowel de producer als de hoofdontwikkelaar van het spel lieten verstaan dat ze Crackdown hadden ontwikkeld met een volledige serie in het achterhoofd, indien de game een commercieel succes zou zijn. Het kwam dan ook als een verrassing toen men even later liet weten aan een ander project bezig te zijn, Microsoft zou 'te laat om Crackdown 2 hebben gevraagd'. Dat project bleek All Points Bulletin te zijn, een veelbelovende MMO voor de PC die trouwens sinds 1 juli verkrijgbaar is. Ook opmerkelijk is dat de game niet zou worden uitgegeven door Microsoft (wat wel het geval was bij Crackdown), maar door Electronic Arts.

APB speelt zich af in een urban omgeving, en draait rond twee bendes waarbinnen de speler subfacties kan oprichten. De makers beoogden een revolutionaire spelervaring door een digitale wereld te creëren waarin de gebeurtenissen zo realistisch mogelijk zijn, met niet minder dan 100.000 spelers die in dezelfde wereld vertoeven. Als je bijvoorbeeld de game afsluit blijft de wereld verder bestaan door de mensen die dan aan het spelen zijn, dus als je terug online komt kan er heel wat veranderd zijn binnen de verschillende facties.

Even na de aankondiging van APB liet Realtime Worlds weten dat ze nog steeds in discussie waren met Microsoft wat Crackdown 2 betrof. Ze zagen het wel zitten om de game na APB te ontwikkelen. Ondertussen, in het Microsoft hoofdkwartier: 'Hmm, aangezien we nog steeds de rechten hebben van Crackdown, en Realtime Worlds niet beschikbaar is momenteel, geven we het project toch gewoon aan iemand anders, Ruffian Games bijvoorbeeld?' Zo gezegd, zo gedaan.

Het door Microsoft financieel ondersteunde Ruffian Games ontstond begin 2009, en bestond uit ontwikkelaars die reeds aan Crackdown, Fable II en Project Gotham Racing hadden gewerkt. Uiteindelijk bleken zelfs de helft van het productieteam ex-ontwikkelaars van Realtime Worlds te zijn, en de studio vestigde zich eveneens in Dundee, Schotland. Het precieze motief voor de oprichting van de studio blijft tot op heden een mysterie, maar het is waarschijnlijk dat de ex-Realtime Worlds ontwikkelaars per se aan Crackdown 2 wouden werken in plaats van APB.

Na een heleboel investeringen door verschillende bedrijven werd Gary Dale, ex-COO bij Take-Two, CEO van Realtime Worlds. David Jones zakte naar de positie van creative director binnen het bedrijf. Toen op de E3 van 2009 Crackdown 2 officieel werd aangekondigd, liet een woordvoerder van Realtime Worlds weten dat ze nogal op hun teentjes getrapt waren omdat Microsoft het project niet aan hen had toevertrouwd, maar er was niets meer aan te doen… Ruffian vond van zijn kant dat hun studio het meest geschikt was om een Crackdown sequel te ontwikkelen, maar verklaarde ook dat ze zich niet vijandig wouden opstellen tegenover Realtime Worlds.

De plannen van het bedrijf voor Crackdown 2 waren duidelijk: Pacific City als herkenbare setting behouden, net als de sandbox-gameplay, de multiplayer en de orbs, maar de game wel naar een hoger niveau tillen. Dit zal zich onder meer uiten in een meer uitgebreide character editor, verbeterde en nieuwe krachten, en de introductie van mutanten. Toch vreesden veel fans dat Crackdown 2 teveel op deel 1 zou lijken, aangezien de game slechts een dik jaar in ontwikkeling is geweest. Twee weken geleden verscheen er een demo van het spel waarvan je hier een filmpje kunt bekijken, zodat je al eens kunt kijken wat je er zelf van vindt. Om te weten te komen of Ruffian er definitief in geslaagd is de reeks met succes over te nemen van Realtime Worlds, blijf je Eurogamer.be best in de gaten houden voor een uitgebreide review!

Lees ook dit