Dead Island 2 preview - Staat op uit de dood
Hands-on in het broeierige HELL-A.
In de hands-on Dead Island 2 preview ervaart Bruce waarom de eeuwig uitgestelde zombiegame eerder springlevend dan morsdood is.
Tijdens het spelen van de eerste vijf uur van Dead Island 2 is het meteen duidelijke dat Dambuster Studios begrijpt wat de eerste game uniek maakte: pulp en ‘melee combat’. Sterker zelfs, de pulp wordt in Dead Island 2 nog uitgebreid. Verwacht je alvast aan over-the-topfilmsterren en hun dramatische assistenten, influencers die zelfs in een ‘zombie apocalypse’ een opportuniteit voor likes zien, en - jawel - zelfs een baasgevecht met een gigantische zombie in een trouwjurk. Hoop dus niet op ernstige overpeinzingen over menselijke leed, want Dead Island 2 dompelt je vooral in lichtzinnigheid en sensationalisme onder.
De zes speelbare personages, ofwel Slayers, zijn evenzeer ‘larger than life’. Elke Slayer beschikt over twee unieke skills en heeft ‘statgewijs’ een andere focus. Tijdens mijn speeltijd speelde ik vooral met Paralympiër Amy, die vooral op behendigheid focust en ook meer schade doet aan geïsoleerde zombies en stamina terugkrijgt bij het werpen van een wapen. Neem daartegenover bijvoorbeeld de stevige Ryan, die meer kracht krijgt bij het ontwijken of blokkeren van een aanval en health regenereert telkens hij een zombie neerslaat.
Verder kies je vooral zelf hoe je je personage vormgeeft. Zo verzamel je skills in de vorm van tarotkaarten die je dan aan een beperkt aantal slots toewijst. Het systeem lijkt flexibel genoeg om je favoriete speelstijl te vormen: zombies met een ‘slide’-aanval de lucht in katapulteren, of gewoon tijdelijk sterker worden na een geslaagd ontwijkmanoeuvre… Aangezien je de kaarten naar believen kunt wisselen, word je dan ook aangemoedigd om te experimenteren.
Hetzelfde geldt voor je arsenaal aan wapens. Omdat die vrij snel breken, heb je steeds een flink gevuld rugzakje vol moersleutels, zwaarden, dolken, constructiebuizen, schoppen, voorhamers en ga zo maar door bij de hand. Die wapens pas je met verschillende mods aan. Denk aan een batterij die je zwaard van elektrische schade voorziet, of een explosieve huls rond de kop van je voorhamer die vijanden extra ver wegslingert. Daarnaast zijn er zogenaamde ‘Curveballs’: throwables die na verloop van tijd automatisch bijvullen. Denk aan werpsterren waarmee je zombies van ledematen ontdoet, pijpbommen om hele groepen ondoden uit te schakelen, of rookbommen om verwarring te zaaien. De hands-on preview licht slechts een tipje van de sluier op van alle creatieve constructies doorheen de game, maar de manieren waarop je zombies in Dead Island 2 kunt afmaken heeft veel potentieel.
De ‘melee combat’ daarbij voelt vlot en intuïtief aan. Zo beschik je over een simpele aanval die je in een ‘heavy attack’ kunt omzetten. Het is vooral op basis van ‘heavy attacks’ dat wapens zich van elkaar onderscheiden. Mijn favoriet is het Rambo-mes dat bij headshots extra schade aanricht. Daarnaast beschik je over een ‘dodge’ en de klassieke dropkick die nooit verveelt. Belangrijk in gevechten is vooral dat je met alle vaardigheden aan ‘crowd control’ doet. Als een kip zonder kop een groepje op het oog kwetsbare zombies te lijf gaan loopt namelijk zelden goed af. Ten slotte speelt ook je omgeving een rol. Zo kom je bijvoorbeeld geregeld jerrycans water of brandstof tegen, waarmee je gebieden onder water (en vervolgens onder elektrische stroom) of in vlammen zet. Een goede gewaarwording van de omgeving geeft je dus een extra voordeel, zeker in groepsgevechten.
Al dit ‘pulperig’ geweld tegen zombies speelt zich in grote maar afgebakende levels af, die via (relatief korte) laadschermen met elkaar verbonden zijn. HELL-A is dus geen open wereld, maar een aaneenschakeling van relatief uitgebreide gebieden. Aan het begin van de game baande ik mij bijvoorbeeld door een villawijk in Beverly Hills, vervolgens door een vervallen hotel en zelfs een filmstudio inclusief verschillende sets. In tegenstelling tot het zombie-eiland van het eerste deel is Los Angeles dus opgedeeld in verschillende districten, inclusief de nodige iconische herkenningspunten.
Exploratie speelt een belangrijke rol in levels. Een goed voorbeeld daarvan zijn de kluizen die je in de hotellobby tegenkomt en die je pas kunt openen door gastenkamers te doorpluizen. Een ander voorbeeld zijn ‘high-level’-vijanden met unieke loot die voorlopig nog te sterk zijn en je dus beter voor later bewaart. Tel daarbij nog audiotapes en dagboeken die extra sfeer scheppen en het lijkt erop dat het verkennen van Dead Island 2’s wereld de moeite loont.
De eerste uurtjes van Dead Island 2 suggeren een game die precies levert wat je ervan verwacht: toegankelijke ‘melee combat’ met voldoende keuzevrijheid, een ‘campy’ en ‘pulperige’ setting, en een wereld die tot exploratie uitnodigt. De ideale co-opgame van het voorjaar? Aan het einde van april volgt het verdict.
Dead Island 2 is vanaf 21 april beschikbaar op pc, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, en Xbox Series X/S.