Dead Space 2
Gemaakt met ruimtelijk inzicht.
Sinds kort vind ik alledaagse objecten eng. Ik realiseer me meer dan ooit dat je nooit weet wat er verscholen gaat achter een wasmachine, bovenop een kast of onder je bed. Ook geluiden als het gerinkel van een sleutelbos, het kraken van een stoel of zelfs het aanzetten van de televisie doen al enkele dagen mijn zweetklieren op volle toeren draaien. Een enge film kijken daarentegen heeft geen enkel effect meer. Ik wil zelf die verdomde zombie aan gort schieten, niet een of andere gefaalde B-acteur! Allemaal de schuld van Dead Space 2, waarschijnlijk een de meest griezelige spellen waarmee ik sinds het origineel aan de slag ben gegaan.
Want inderdaad, mijn eerste avontuur met Isaac Clarke op het ruimtestation Ishimura ben ik nog lang niet vergeten. Alsof mijn terugkerende nachtmerries van Markers, Necromorphs en rondzwevende ledematen nog niet genoeg waren verfrist ontwikkelaar Visceral Games bij de aanvang van deeltje twee aan de hand van een filmpje je geheugen ook nog eens over wat er drie jaar geleden allemaal gebeurde. Zo ben je meteen (opnieuw) mee met de overkoepelende verhaallijn van deze reeks en pompt de adrenaline bovendien al door je lijf nog voordat je ook maar een voet gezet hebt op The Sprawl, de plek waar Isaac Clarke het opnieuw moet opnemen tegen allerlei goor gespuis.
Tijdens de eerste tien minuten van Dead Space 2 krijg je al te maken met een gloednieuwe tegenstander. Neen, we hebben het hier nog niet over de vernieuwde Necromorphs (daarover later meer), maar Isaac zijn eigen geest. Sinds de gebeurtenissen op de Ishimura is de man nooit meer hetzelfde geweest. Waanvoorstellingen, angstaanvallen, zelfmoordneigingen, het lijkt dagelijkse kost te zijn voor de arme stakker. De ruimtevarende mensheid heeft er dan ook niets beter op gevonden dan Isaac, uitgedost in een dwangbuis, in een soort van gesloten instelling te stoppen om daar weg te rotten. Totdat er op The Sprawl opeens de Doos van Pandora open lijkt te gaan en de Necromorphs weer opduiken. De mentaal getekende Isaac mag de boel weer oplossen, en hij neemt jou mee op zijn schrikwekkende tocht!
Qua verhaal is Dead Space 2 nog steeds een op sfeer steunend product. Toch is het duidelijk dat men de speler in tegenstelling tot in het origineel wat minder het gevoel wil geven dat ze een eenzame tocht afleggen totdat de credits over het scherm rollen. Dat merk je meteen doordat je deze keer daadwerkelijk het gezicht van Isaac te zien krijgt, maar ook doordat hij opeens zijn stembanden teruggevonden lijkt te hebben en eindelijk een gesprek aan kan gaan met andere overlevenden. Het resultaat is een dynamischer verhaal dat absoluut geen Oscar zal winnen, maar toch genoeg interesse weet te wekken om door te gaan tot het einde. Vooral tijdens de laatste hoofdstukken zul je plottwists ontdekken die je niet had zien aankomen. Gelukkig heeft Dead Space 2 helemaal geen episch script nodig om in zijn opzet te slagen. Neen, dé reden waarom je dit spel in huis moet halen is de beklemmende atmosfeer, een gegeven dat Visceral Games als geen ander weet te creeëren. Want welke andere game kan je uit je zetel laten springen door simpelweg een ladder om te laten vallen? Wanneer was de laatste keer dat je nog eens je controller in de lucht smeet doordat er ingame een alarmklok afgaat? En welke ontwikkelaar is zo ziek in het hoofd dat ze een gemuteerde baby in de armen van diens moeder laten ontploffen? Akkoord, dat laatste was een kleine spoiler, maar je mag er zeker van zijn dat je meer van dit soort gestoorde dingen te zien zult krijgen in Dead Space 2. En het is zelfs niet door de hoeveelheid gore dat ik Dead Space 2 als het nieuwe hoogtepunt binnen het survival/horrorgenre noem. Het is de constante druk op je schouders om in leven te blijven met een minimum aantal hulpmiddelen, terwijl er van achter elke hoek tientallen vijanden op kunnen duiken die zonder problemen je kop eraf kunnen rukken.
Natuurlijk mag je Isaac doorheen Dead Space 2 met aardig wat wapentuig uitrusten om dat laatste zo goed en zo kwaad mogelijk te voorkomen. Oude klassiekers als de Plasma Cutter en de vlammenwerper zijn terug van weggeweest, maar er zijn ook enkele nieuwe toevoegingen aan het arsenaal te vinden. Wat dacht je bijvoorbeeld van de Javelin Gun, een bruut wapen waarmee je met ijzeren staven vijanden tegen de muur kan pinnen? Of een wapen dat zoveel energie naar buiten stoot dat alle Necromorphs rondom je tot moes gereduceerd worden? Het leuke aan alle wapens is dat ze een secundaire functie hebben die vaak zelfs nuttiger is dan hun primaire gebruiksreden. Zo kun je de net aangehaalde ijzeren staven ook nog eens met één druk op de knop elektriciteit laten genereren, waardoor alle tegenstanders die op dat moment dichtbij zijn getransformeerd worden tot gebakken satéstokjes!
Tegen meer wapens hebben we zelden een bezwaar, maar je merkt pas echt tijdens de tweede helft van Dead Space 2 hoe gebalanceerd de gameplay wel niet is. Zo moet je als speler meer dan ooit weten welk wapen voor welke situatie het best geschikt is. Dat komt doordat er deze keer veel meer soorten tegenstanders je pad kruisen, die elk op een specifieke manier zo snel mogelijk het onderspit delven. De reguliere Necromorph maakt na een tijdje plaats voor de kotsende variant, en voor je het weet moet je het opnemen tegen een bende gemuteerde, raptor-achtige wezens die enkel tevoorschijn lijken te komen wanneer je nét niet aan het opletten bent. Uiteraard is het nog altijd zo dat meteen wat ledematen afknallen een goede strategie is, maar wat doe je wanneer er opeens tien gedrochten voor je staan? Zelfs op de standaard ingestelde moeilijkheidsgraad is de kans groot dat je op zulke momenten het loodje legt, maar doordat het spel uitgerust is met een oerdegelijk checkpoint systeem kun je meteen je strategie aanpassen om alsnog te overleven. Wat zou er gebeuren als ik deze keer wapen X gebruik, om daarna rond me wat landmijnen (nog zo'n nieuw wapen) te plaatsen als verdediging? Zulke denkpistes zul je meermaals naar boven moeten halen om te overleven, en het zorgt er alleen maar voor dat de actiescènes ongelofelijk intens worden.
Wanneer je niet aan het knallen bent moet je omgevingspuzzels oplossen. Mensen die het origineel gespeeld hebben herinneren zich ongetwijfeld nog de stukjes waarbij de zwaartekracht opeens verdwenen leek te zijn en Isaac gewichtloos tegen muren en op het plafond kon lopen. Leuk idee, maar een van de grote kritiekpunten was dat je opeens een stuk minder vrijheid leek te hebben om je ding te doen. In Dead Space 2 is dat verleden tijd gezien Isaac deze keer uitgerust is met een Iron Man achtige jetpack waardoor je volledig vrij, in 360 graden, gewichtloos kunt rondzweven wanneer de zwaartekracht verdwijnt. Hierdoor krijgen de puzzels een meer open karakter en zijn ze veel interessanter om uit te voeren. Wij herinneren ons bijvoorbeeld nog het stuk waarbij je Isaac als zwevend doorheen een gigantische motor moet loodsen. Overal zijn vlijmscherpe tandwielen aan het draaien die eens je ze raakt zorgen voor het verlies van benen en armen. Erg zorgvuldig je jetpack gebruiken is op zo'n moment de boodschap, en gelukkig is dat geen enkel probleem door de nagenoeg perfecte besturing. Dat laatste is trouwens zowel van, als op de grond van toepassing.