Detroit: Become Human vervaagt de grens tussen mens en machine
Zo veel keuzes, zo weinig tijd.
Wat ooit begon als een tech-demo genaamd Kara, is nu uitgebouwd tot een volledig project: Detroit: Become Human. Onlangs organiseerde Sony een evenement waarin de pers de game twee uur kon spelen. In Detroit: Become Human bestuur je drie personages die allemaal een eigen verhaal hebben en hun eigen keuzes maken. Heeft de game alles wat nodig is om je mee te slepen in zijn verhaal?
Een van de drie personages is Kara. Zij is een Deviant, een androïde met een storing die ertoe leidt dat ze haar orders niet opvolgt. Ze is gefocust op het redden van een meisje uit de klauwen van haar brute vader. Daarnaast speel je als Marcus. Hij is ook een Deviant die voorheen een mantelzorger was voor een bejaarde, verlamde kunstenaar. Nu leidt hij de opstand tegen de onderdrukking van de mens. Ten slotte speel je als Connor, een hypergeavanceerde androïde die ontworpen is om de politiemacht te ondersteunen bij het vinden en het aanhouden van Deviants. Hij zit dus tussen die twee werelden in. De drie personages laten ieder een variatie op een thema zien dat de hele game behelst: het conflict tussen de rechten en privileges van de mensen en het gebrek daaraan bij de androïden.
Detroit: Become Human verloopt doorgaans op dezelfde manier als Quantic Dreams vorige games Heavy Rain en Beyond: Two Souls. Je speurt de omgeving af naar bruikbare voorwerpen, gaat interacties aan en speelt door quick-time events. Sommige intense momenten vereisen je volledige aandacht en behendigheid, want als je personage sterft, gaat de game gewoon door. Dat de drie personages op bepaalde momenten kunnen sterven, zorgt voor veel spanning. David Cage laat ook weten dat sommige keuzes met het ene personage gevolgen kunnen hebben voor de anderen.
In de game heb je verplichte en optionele taken. De verplichte stuwen het verhaal voort. De optionele sturen je op verkenning en het kan gunstig zijn om dat te doen. Ze bieden je een diepere kijk op de wereld en het verhaal, en tonen je totaal nieuwe scènes of leiden je naar andere personages. Tijdens de twee uur durende speelsessie kwam dat helaas niet terug. Hoewel er drie personages zijn, voelde het spelen met Marcus of Kara vooralsnog hetzelfde. Je loopt rond in de omgevingen en voert taken uit die je worden opgedragen. Het enige verschil tussen die twee is het verhaal. Aangezien de gameplay niet varieert, gaat dit wel ten koste van de speelervaring van Kara en Marcus. Dat hoeft echter niet bepalend te zijn voor de uiteindelijke gameplay en het scheelt ook dat het verhaal vanuit het perspectief van Marcus en Kara boeiend is.
Met Connor beleef je verreweg de interessantste gameplay. Doordat hij een geavanceerd prototype is, beschikt hij over een reconstructievaardigheid waarmee hij een plaats delict heel nauwkeurig analyseert en reconstrueert. Daarnaast heeft hij een psychologische module die hem zowel androïden als mensen laat ondervragen. Connor kan objecten vinden, analyseren en de omgeving scannen, waarna het aan jou is om die puzzelstukjes bij elkaar te leggen. Connors gameplay heeft potentieel maar heeft wel een kans om repetitief te worden, tenzij de ontwikkelaar die systemen verder uitbouwt.
Je kunt ook naar een bepaalde checkpoint in het verhaal teruggaan om een deel opnieuw te spelen en andere keuzes te maken. Tijdens de speelsessie werd niet duidelijk hoe zich dat uit in de volledige game. Dat lijkt roet in het eten te gooien, want de spanning om keuzes te maken wordt door dat 'tijdreizen' tenietgedaan.
Kort na de presentatie liet head writer Adam Williams weten hoe Quantic Dream een narratieve visie kan behouden, ondanks de focus op spelerautonomie. Hij vertelde dat zij verhalen zien als een serie van vragen en antwoorden. In conventionele media presenteer je een vraag aan de kijker, zoals: Gaat het hoofdpersonage dit overleven? Daarna behoud je de spanning door de antwoorden te verbergen tot het einde. Quantic Dream gooit het over een andere boeg, want volgens Williams focussen ze zich op het bieden van vragen en het opzetten van morele dilemma's. Zo geven ze spelers zelf de kans om daarop antwoorden. Ze willen op die manier de betrokkenheid van de spelers met de personages verhogen.
Uit de speelsessie blijkt dat Detroit: Become Human een zeer aangrijpend en spannend verhaal neerzet. De drie personages zijn interessant en bieden variatie in de omgang met de wereld van Deviant-androïden. De spanning van het verhaal wordt alleen niet vertaald naar de gameplay. Het moet dus nog blijken hoe dat er uiteindelijk uitziet.
De release van Detroit: Become Human lag op 25 mei 2018. De Detroit: Become Human review van Carl lees je op de site.
Geschreven door Ramadan Hasani.