Devil's Third
Tomonobu Itagaki introduceert zijn nieuwste game.
Eurogamer: Kunt u vertellen wat voor genre Devil's Third is en hoe het eventueel vergeleken kan worden met de vorige games van meneer Itagaki?
Tomonobu Itagaki: We wilden een mainstream-game maken van het type dat alleen door Valhalla gemaakt kan worden. Daarnaast wilden we een nieuw soort paradigma creëren, een nieuwe richting.
Danny Bilson: Ik zal ook nog een klein ideetje geven. Alles wat je zag, stel je dat eens voor in multiplayer; dat heb je nog nooit gespeeld, en ik net zo min. Maar dat is wel wat we gaan doen met deze game. En dat is slechts één aspect.
Eurogamer: Ik heb ondertussen een tijdje zitten kijken op de pagina waar uitgelegd wordt wat het Kessler Syndroom precies is, omdat u het noemde...
Danny Bilson: [lacht]
Eurogamer: En om eerlijk te zijn heb ik nog steeds geen idee wat ik me moet voorstellen bij het spel. Kan er echt niet iets meer verteld worden?
Danny Bilson: Nog niet, want we hebben nog een hele weg te gaan.
Eurogamer:Oké dan. U zei dat Valhalla bij u aan kwam zetten met een multiplayerprototype waardoor u overtuigd raakte. Zou u wat meer kunnen vertellen over hoe dat prototype gegroeid is tot hetgeen wat jullie nu hebben?
Danny Bilson: Ze kwamen binnen met een ontwerpplan voor een epische game, maar de eerste build die we te zien kregen was een multiplayerversie. De eerste dag dat we elkaar ontmoetten gingen we naar de kamer waar we konden spelen. De meeste mensen die bij me waren hadden meteen super veel plezier in het spel op een manier zoals we dat nog nooit eerder hadden gehad.
En dan heb ik het alleen nog over de multiplayerkant van het spel – ik heb het nog niet gehad over de diepe, epische fictie aan de andere kant die de singleplayer zal zijn.
Eurogamer: U gebruikt het woord episch behoorlijk veel. Er zullen genoeg mensen zijn die bij het horen van die term denken aan non-lineaire en open gamewerelden. Is dat een richting die jullie uitgaan of wordt het iets traditioneler en rechtlijniger?
Danny Bilson: Ik denk dat geen van beide van toepassing is. Het geeft op een bepaalde manier veel vrijheid, maar aan de andere kant is het zeer gestructureerd. Ik zou het niet willen definiëren, of in ieder geval nóg niet.
Eurogamer: Er zitten zowel zwaarden als geweren in het spel. Kan één van jullie al iets zeggen over het gevechtssyteem waarvoor gekozen is en hoe het spel bestuurt?
Tomonobu Itagaki: De Ninja Gaiden-games waar ik aan gewerkt heb waren meer hack & slash; het was vooral vechten met wapens. En dan zijn er ook nog games als Devil May Cry. Het belangrijkste wat ik duidelijk wil maken is dat deze game daar niet op gaat lijken, niet op Ninja Gaiden en niet op Devil May Cry.
Gamers die de trailer goed bekijken zullen zien dat er flinke verschillen zitten tussen al deze games. Dus wanneer je denkt dat we hier te maken hebben met een spel waarin geweren naast melee een grote rol spelen terwijl we een actiegame maken zoals die nog nooit gemaakt is, dan zit je aardig in de goede richting.
De reden dat we dit spel maken is dat we naar het shootergenre kijken en het idee hebben dat er iets moet zijn dat het naar het volgende niveau tilt. Dit is denk ik een goede manier om dat te doen.
Ook wilden we graag wat realistischere elementen gebaseerd op militaire gevechten in de game verwerken. Danny en ik hebben wat dat betreft dezelfde smaak. We weten veel over allerlei wapens die door legers gebruikt worden. En we houden ervan elkaar te vermoorden [lacht].