Skip to main content

De geschiedenis van de gezichtsanimatie

L.A. Noire doet het goed, maar wat was er daarvoor gaande?

Onder de vlag van Sony boekten Sucker Punch, Naughty Dog en Insomniac serieuze progressie qua gezichtsanimatie. Hun cartoony games, respectievelijk Sly Cooper, Jak & Daxter en Ratchet & Clank, waren bij uitstek geschikt om charismatische personages met sprekende gezichten neer te zetten. Andere westerse studio's deden alles op eigen kracht. Ubisoft gooide hoge ogen met de technologie n Beyond Good &Evil, Quantic Dream kwam op de proppen met Fahrenheit, terwijl BioWare niet onverdienstelijk bezig was met Knights of the Old Republic.

Ondanks dat de Japanners en de consoles traditioneel het voortouw namen, was het uiteindelijk een rasechte westerse studio die met een pure pc-game weer een nieuwe standaard zette. Crytek had een spectaculaire engine gebouwd die niet alleen fraaie omgevingen en mooie effecten kon renderen, maar ook uitermate gedetailleerde gezichten die met een beetje toewijding erg goed geanimeerd konden worden. Crysis had hiermee een mooie stap gezet en Half-Life 2 overtroffen, maar puur qua animatie zou het niet lang daarna alweer voorbijgestreefd worden.

Stemacteurs aan het woord over hun digitale evenbeeld in Mass Effect.

Want met de nieuwe generatie hardware was er ineens veel meer mogelijk. BioWare toonde dit vol trots aan in Mass Effect, voortbouwend op hun eerdere werk in Knights of the Old Republic. Een sterke focus werd gelegd op de gezichtsuitdrukkingen en de verscheidenheid aan geportretteerde buitenaardse rassen. Kritiek was er ook, want ondanks het detail en de verscheidenheid aan gezichtsuitdrukkingen, oogden de personages tegelijk wat doods.

De term uncanny valley komt dan snel de hoek om kijken. Want hoe realistischer gezichten ogen, hoe minder overtuigend het uiteindelijk kan lijken. Juist doordat je steeds duidelijker de uiteindelijke doodsheid in de gezichten bemerkt, voelen personages nep aan. Alsof je naar een poppenspel zit te kijken.

Toch weerhield dit ontwikkelaars niet om door te blijven gaan met het ontwikkelen van fraaie gezichtsanimaties. Gelukkig maar. Al kort na Mass Effect volgde namelijk Uncharted. Naughty Dog was slim geweest door de grafische stijl ergens in het midden tussen realistisch en cartoony te laten, waardoor de uncanny valley ondermijnd kon worden. Mede door echte acteurs de verscheidenheid aan scenes in Uncharted uit te laten spelen, wist Naughty Dog een nieuwe standaard te zetten. Met de release van Uncharted 2 werd die positie enkel verder verstevigd.

Ook andere ontwikkelaars deden verdienstelijke pogingen om gezichten overtuigender neer te zetten. Rockstar zette een mooie eerste stap met GTAIV, om dit later met Red Dead Redemption nog verder aan te scherpen. Het Zweedse Starbreeze deed al vroeg in de generatie een duit in het zakje met The Darkness. Vorig jaar nog maakte Sony Santa Monica indruk met het norse gezicht van Kratos in God of War III en was 2K goed bezig met de gangsters in Mafia II. Om over Heavy Rain nog te zwijgen. Een game die al aan het begin van de generatie hoge ogen gooide met een indrukwekkende techdemo. Doorheen de tijd heeft de titel iets van z'n glans verloren, maar desondanks wist de game nog altijd indruk te maken bij release.

Gameplay uit Heavy Rain, waaruit blijkt dat de gezichten erg realistisch waren.

De Japanse ontwikkelaars waren ineens op de achtergrond getreden, alsof ze ergens een belangrijke stop gemist hadden. Alleen Capcom wist nog positief op te vallen, onder andere met Dead Rising dat al in een vroeg stadium de mogelijkheden van de Xbox 360 aantoonde. Traditiegetrouw deed Kojima Productions evenmin een onverdienstelijke poging met Metal Gear Solid 4, hoewel de game uiteindelijk minder overtuigend uit de verf kwam dan bepaalde westerse titels.

Ondanks alle ontwikkelingen en de nieuwe standaarden die worden gezet, zijn er ook nog genoeg ontwikkelaars die de kneepjes van het vak nog niet echt onder de knie hebben. Frappant genoeg zijn het in dit geval ook voornamelijk westerse games die er wat met de pet naar gooien. Een memorabel dieptepunt waren de stijve gezichtsanimaties in Halo 3. Juist in zo'n grote titel zou je toch een wat serieuzere poging verwachten.

Nu L.A. Noire met diens gezichtsanimaties zo'n overtuigende nieuwe standaard heeft neergezet, valt te hopen dat meer ontwikkelaars hiervan gaan meeprofiteren. De vraag is of dit ook daadwerkelijk gaat gebeuren, aangezien de vorige standaard, Uncharted, ook weinig uitgericht lijkt te hebben. Hoe het ook zei, van Rockstar verwachten we nu dat zij voortaan in al hun games deze fraaie technologie gaan inzetten. De levendige gezichten geven games namelijk daadwerkelijk een extra dimensie. Een zeer relevante ontwikkeling voor de verdere groei van dit nog jonge medium.

Dit artikel werd geschreven ter ere van L.A. Noire, het langverwachte spel dat sinds enkele dagen in de winkelrekken te vinden is. Wat wij van het spel vonden kun je in onze review lezen.

Lees ook dit