Disaster Report 4 review - Een kleine ramp
Staat op instorten.
De Disaster Report 4 review van Carl Vander Maelen brengt verslag uit van deze interactieve ramp.
De opzet van Disaster Report 4 is oer-Japans: wat is het gevolg van een aardbeving op de maatschappij? Blijft de sociale orde overeind? Het is een extreem intrigerend uitgangspunt, dat nog interessanter wordt wanneer je in acht neemt dat Disaster Report 4 oorspronkelijk in 2011 moest uitkomen, maar werd uitgesteld na... een aardbeving. De reeks is na die lange pauze eindelijk terug, maar net als zijn voorgangers weet ook dit vierde deel zijn potentieel niet waar te maken. Integendeel: de game hangt met haken en ogen aan elkaar, en wordt uiteindelijk gered door zijn onbedoelde en grappige B-filmstijl.
Het eerste pijnpunt waar je ongetwijfeld op stoot is de presentatie, die op z'n zachtst gezegd ruw is. Zolang je stilstaat, hebben sommige omgevingen nog enkele troeven te bieden. Een ondergelopen appartementencomplex is veruit de mooiste omgeving in de game, met water dat de zon weerspiegelt en stukken puin die een landschap van vernielde schoonheid scheppen. Zodra je begint rond te lopen, spat die illusie als een doorprikte ballon uiteen. De game haalt namelijk tijdens de hele speelduur van een achttal uur een framerate die consequent onder de 30 fps bungelt. Zodra je met een NPC praat - wat tijdens je avontuur héél vaak gebeurt - steekt nog een technisch probleem de kop op: een laadtijd tussen de 3 en 5 seconden. Als kers op de taart brengt de game het er niet veel beter vanaf wanneer je face-to-face in een gesprek zit, want de modellen van de personages en hun gezichten in het bijzonder zijn extreem plastiekerig en simpel geanimeerd. Disaster Report 4 is geen pretje om naar te kijken en het is niet overdreven om te stellen dat het eruitziet als een PlayStation 3-game.
Qua gameplay scoort Disaster Report 4 evenmin hoge punten. Elk hoofdstuk bestaat uit een klein gebiedje dat je verkent terwijl je uit de stad probeert te ontsnappen. In elk gebied vind je mensen die je hulp nodig hebben. Hoewel je een zekere bewegingsvrijheid hebt, besef je al snel dat er geen noemenswaardige optionele taken zijn. Alles draait om de arbitraire karweitjes die de game je voorschotelt vooraleer je naar het volgende gebied mag. Veel verder dan 'zoek deze persoon' of 'breng dit object naar daar' gaan die doelstellingen trouwens niet. Bovendien gaat elk van die fetch quests gepaard met een waanzinnige hoeveelheid backtracking, wat enkel maar toeneemt en inspiratielozer wordt naarmate de game vordert. Gamedesign op z'n slechtst dus.
Maar Disaster Report 4 doet er nog een schepje bovenop: de fetch quests zijn niet enkel inspiratieloos, maar bovendien ook zo onduidelijk ontworpen dat ze tot gekmakend tijdverlies leiden. Een zoektocht in een appartementencomplex naar materiaal om een touw mee te maken vormt wat dat betreft het absolute dieptepunt van de game. Al vrij vroeg stoot je namelijk op een ondergelopen gang. Hoewel er een interactie-icoontje is, vertelt de game je expliciet dat je niet kunt duiken. Een halfuur later stoot je echter op een andere, identiek ogende ondergelopen gang waar je plots wel kunt duiken. Dat vormt bovendien een onzichtbare trigger voor de eerste gang, want wanneer je helemaal backtrackt naar die eerstgenoemde gang kun je blijkbaar plots wél duiken. Disaster Report 4 zit vol met dat soort onverklaarbare en onlogische situaties die leiden tot tijdverlies en frustratie. Bij momenten heb ik me heel hard moeten inhouden om mijn controller niet naar het scherm te gooien wanneer ik weer eens 40 minuten lang zocht naar een arbitraire oplossing voor een probleem.
De aanwezigheid van survivalelementen had Disaster Report 4 nog enigszins kunnen redden, maar ook daar vang je als speler bot. Je moet bijvoorbeeld je honger en dorst in de gaten houden, maar het is volledig onduidelijk wat de gevolgen zijn als je dat niet doet. Nadat ik een halve game met dorst rondliep, had ik alvast nooit een nadeel ondervonden. Je moet af en toe ook het toilet gebruiken, maar er zijn zo ridicuul veel wc's aanwezig dat het nooit ofte nimmer een probleem vormt. 'Stress' is nog het grootste lachertje. Het stressicoontje dat verschijnt wanneer je in een beving zit kun je immers meteen oplossen door de 'Rest'-optie te gebruiken aan savepunten, die die status magisch heelt. Op onverklaarbare wijze nemen die savepunten trouwens de vorm aan van een trapleuning of een plant.
Als dat alles incoherent en surreeël klinkt: dat is het ook, en daar zit net het grootste pluspunt van Disaster Report 4. Zo goed als elk aspect van de game voelt namelijk net dat tikje 'fout' of onverklaarbaar aan. De vele dialoogkeuzes zijn bijvoorbeeld hilarisch nietszeggend: zo kun je in het begin van de game kiezen of je uit een dorpje zeer nabij, nabij, veraf of zeer veraf komt. Gevolgen daarvoor komen er nooit. Alle NPC's hebben ook bizar specifieke titels boven hun hoofd zoals 'Office woman who only thinks of eating' of 'Man concerned about the restaurant's interior'. Disaster Report 4 is daardoor het videogame-equivalent van een B-film, een Birdemic in gameformaat als het ware. Dat blijkt de verlossende genade te zijn die de vele minpunten nog enigszins draaglijk maakt, en je stiekem benieuwd maakt naar de volgende bizarre en hilarische situatie waarin je zult terechtkomen.
De onbedoelde humor van Disaster Report 4 is veruit het grootste pluspunt dat de game te bieden heeft, want voorts presteert de game rampzalig. De survivalelementen zijn niet enkel oppervlakkig en overbodig, maar je doelstellingen bestaan bovendien uit de ene fetch quest na de andere. Erger nog, die quests zijn zo vreselijk klungelig en onduidelijk ontworpen dat je vaak tot drie kwartier lang zoekt naar een oplossing die uiteindelijk compleet onlogisch is. De frustratie is dus nooit veraf. Het beste wat je over Disaster Report 4 kunt zeggen, is dat de game zijn naam alle eer aandoet.
Carl recenseerde Disaster Report 4 op de PlayStation 4.