Skip to main content

Dishonored 2 - De kunst van de sluipmoord

Interview met Arkane Studios' art director Sébastien Mitton.

Sébastien Mitton heeft genoeg redenen om trots te zijn. Als artdirector van Arkane Studios is hij de man achter het aanzicht van Dunwall en Karnaca. Hij is verantwoordelijk voor de vormgeving van Dishonored 1 en 2. Wanneer hij in Eindhoven via internet de Nederlandse pers te woord staat, is hij echter vooral trots op naadjes.

'Mijn ouders waren kleermakers,' zegt hij. 'Zij leerden mij dat details ertoe doen.' Hij wijst naar de jas van hoofdrolspeelster Emily Kaldwin. 'Er zijn geen naden zichtbaar in haar kleding, die hebben wij weggewerkt. Haar mouwen geven aan dat zij van aristocratische afkomst is, maar bevatten geen overbodige details. In plaats daarvan werken wij met de kleur van de stoffen om het ontwerp interessant te maken. Ze moet er als een badass uitzien.'

Iedere game creëert een eigen wereld, en de juiste creatieve regie maakt een enorm verschil in onze ervaring. Maar iedere vormgever werkt op een eigen manier. Vergelijk de aanpak achter twee games, en het lijkt soms wel een andere baan. Wat is de vorm die men bij Arkane Studios in gedachten had toen zij de game maakten? En wat beïnvloedt het ontwerp van Mitton en zijn team?

Concept art van Emily Kaldwin.

'Ik put veel inspiratie uit de realistische schilderschool,' vertelt Mitton. Het realisme was een kunststroming uit de 19de eeuw die zich richtte op het zo precies mogelijk weergeven van het alledaagse leven tijdens de industriële revolutie. Geen vreemde keuze, gezien de setting van de game. 'Maar ook foto's van de Mexicaanse Revolutie waren een belangrijke invloed. De gezichten en kleding van de Mexicaanse soldaten vond ik interessant. Zij vormden de basis voor hoe ik mij Karnaca's oorspronkelijke bevolking voorstel.'

Hoe langer Mitton doorpraat, hoe uiteenlopender zijn inspiratiebronnen worden. Karnaca is een stad omgeven door wildernis: die inspiratie komt van koloniale handelsposten aan de Kongo. De wildernis doet hem denken aan Skull Island uit King Kong, de stad zelf aan Zuid-Europese steden. Deze binnenplaats komt uit Barcelona, dit pleintje uit Algerije, en de lichtval is op Long Beach in Los Angeles gebaseerd. Hetzelfde geldt voor de inwoners. Sommigen vinden hun herkomst in het Wilde Westen, anderen in de Spaanse aristocratie. Grote tegenstander Delilah vindt haar herkomst een eeuw later, bij modellen van Vogue in de jaren tachtig.

Het is iets dat bijna iedereen die zelf dingen maakt, herkent: er is niet één inspiratiebron, maar een tapijt van invloeden. Die verschillende elementen hebben een sterke en verbindende basis nodig. Arkane Studios probeert die te creëren door de klok terug te draaien.

Een binnenplaats, gebaseerd op de architectuur van Barcelona.

'We beginnen met enkele kernbegrippen,' vertelt Mitton. 'Op welke manieren moet Karnaca van Dunwall verschillen? Vervolgens maken we een grove versie van de stad met 3D-modellen, honderd jaar voordat de game begint. Vanaf dat punt kijken we hoe de stad zich kan ontwikkelen. Op die manier is de geschiedenis voelbaar en ontstaat deze havenstad als culturele smeltkroes.'

Karnaca mag dan wel een geschiedenis hebben, het blijft natuurlijk een voor een game ontworpen stad. Ook dat beïnvloedt de topografie, vooral waar het herkenningspunten aangaat. Het gebruik van herkenningspunten in games is een kunst op zich, die tot grote Amerikaanse pretparken zoals Disney World terug te leiden is. Om te zorgen dat gasten niet verdwalen, keken Disney's architecten naar Europese steden en de manier waarop bijvoorbeeld kerktorens in het landschap staan. Dergelijke gebouwen verlies je nooit uit het oog, en iemand die voor het eerst in Utrecht is, verdwaalt nooit zolang hij de Domtoren kan zien. In pretparken vervullen attracties zoals Space Mountain dezelfde functie.

Gamedesigners leerden daarvan een belangrijke les: zolang spelers een herkenningspunt zien, kunnen ze zich oriënteren en weten ze waar ze zich bevinden. Dat kan levels op een mooie manier verbinden; denk bijvoorbeeld aan de manier waarop de gigantische Citadel in Half Life 2 je altijd aan City 17 herinnert. Volgens Mitton gebruikt Dishonored 2 herkenningspunten op eenzelfde manier, maar met één belangrijk verschil: ze zijn niet altijd aan de regels van de realiteit gebonden.

Kaart van Karnaca.

Hij geeft de bergen als voorbeeld. 'Die zijn altijd op de achtergrond aanwezig, als 3D-modellen. Maar ze zijn niet altijd even groot. Soms maken wij hen veel groter dan ze eigenlijk horen te zijn. Dat overvalt de speler. In films kun je hetzelfde doen met een cameraperspectief. In games sleutelen we aan de omgeving, zodat we de aandacht van spelers trekken voor hetzelfde dramatische effect.'

Mitton werkt niet alleen: hij geeft leiding aan een team van zeventig man. Velen van hen vond hij op het internet. 'Ik kijk naar de portfolio's van kunstenaars. Vaak is het een eenheidsworst, maar soms zie ik iets dat eruit springt. Als het mij echt inspireert, neem ik contact met de maker op.' Zo kwam hij ondermeer bij schilders en schetsers Sergey Kolesov en Laurent Gapaillard terecht. Ook leidde het tot kunstenaars die normaal niet bij de ontwikkeling van games betrokken zijn, zoals Lucie Minne. Zij maakt beelden van karakterschetsen, zodat men direct ziet hoe ze er in 3D uitzien.

De beelden van Minne.

Mitton hecht duidelijk veel belang aan consistentie, en probeert geschiedenis in beeld te verwerken. Daarom vroeg ik hem of hij geen moeite kreeg met hoofdpersonen Corvo en Emily. Hun persoonlijkheid is immers erg afhankelijk van de speler: zijn ze genadeloze massamoordenaars, of voorzichtige en diplomatieke inbrekers? Dringt zo'n verschillende geschiedenis niet ook in verschillende ontwerpen door?

Milton denkt even na. Dan zegt hij mij dat het een kwestie van de juiste stappen is. 'Je begint met de kernbegrippen. Dat zijn macht, magie, sluipmoordenaars en mysterie. Van daaruit kijk je naar hun achtergrond en hun functie. Dan ga je hen vormgeven, en kijk je naar de game. Vervolgens komt de dialoog erbij. Als je het op die manier doet, wordt de speler nooit tot één interpretatie gedwongen, maar blijf je wel trouw aan de kern van de personages.'

Een game is nooit compleet, en wie een wereld wil maken, doet dat met rook en spiegels. Of de illusie standhoudt, kan pas na de komst van de spelers gezegd worden. Of het Mitton en zijn team gelukt is, lees je in Johnny's Dishonored 2 review. Maar de manier waarop Mitton praat over Karnaca en stukken geschiedenis die geen speler ooit zal tegenkomen, maken een ding duidelijk: in afwachting van de komst van de speler, is Karnaca zijn stad.

Lees ook dit