Dissidia 012 Duodecim Final Fantasy
Duodéjà-vu.
De originele Dissidia was een enorm slimme game, vooral vanuit een marketing standpunt. Om te beginnen bood het een ongeziene fan-service door personages van alle grote Final Fantasy titels in één grote smeltpot te smijten. Ten tweede kozen ze ervoor om er een vechtgame van maken, de strijd vergelijkend met het spektakel dat we zagen in de film Advent Children. Alleen spijtig dat de impact van gevechten met zo'n epiek niet helemaal tot uiting komen op een handheld. Desondanks was Dissidia een zeer geslaagd eerbetoon aan een langlopende reeks en een kleine revolutie in cross-over genres. Waar ze met de Blitzball minigame uit Final Fantasy X de eerste sport/RPG creëerden, werd Dissidia een evenwichtige mengeling van vechtgame en RPG. De verkoopcijfers waren meteen goed genoeg op het onvermijdelijke op te roepen: een vervolg.
Dissidia 012 Final Fantasy, ook wel Dissidia Duodecim Final Fantasy genoemd (God wat een titel), valt eigenlijk zeer gemakkelijk te omschrijven: meer van hetzelfde. Of het nu de audio, de gameplay of grafische pracht betreft. Tijd om de geslachtcompenserend grote zwaarden uit te halen en te kijken of dit eerder vloek dan zegen is.
Op grafisch vlak was de originele Dissidia al verbluffend en zo te zien konden ze met deeltje twee de PSP niet nog verder duwen. Heel wat omgevingen en modellen keren terug. Meer zelfs, alle omgevingen en personages werden hergebruikt! Wees gerust, we krijgen ook een handvol nieuwkomers en de kleerkast wordt aangevuld met wat alternatieve kostuums. Dit neemt echter niet weg dat Square Enix mooi wat tijd en kosten heeft gespaard door tal van elementen uit het eerste deel onaangepast naar het tweede over te brengen. Ik moest onmiddellijk denken aan de recyclage tactiek die Final Fantasy X-2 met Final Fantasy X heeft uitgehaald - iets waar ik niet meteen met veel genot op terug kijk.
Dus, zoals gezegd zijn alle oude rotten opnieuw van de partij, inclusief bonuskarakters Gabranth en Shantotto. Ondanks hun identiek uiterlijk werd wel de moeite gedaan om de lijst met bewegingen aan te passen. Je krijgt vanaf het begin ook zes nieuwkomers in je handen geduwd: Kain, Tifa, Laguna, Yuna, Vaan en Lightning. Vaan en Lightning zijn als respectievelijk de protagonist van FFXII en FFXIII geen onverwachte keuzes. De rest is gebaseerd op de mogelijkheid tot implementatie en de omvang van hun individuele fanbase. Gameplaygewijs valt er niets aan te merken op de keuzes, maar op een persoonlijke noot: als ze dan toch een Dragon Knight in hun team wilden, had ik liever Freya Crescent gezien in plaats van Kain Highwind. Hoe dan ook, naast deze zes zijn er nog drie andere bonus personages. Wie dat zijn en hoe je ze vrijspeelt, is voor mij een weet en voor jouw een vraag. Of je kan het natuurlijk gewoon opzoeken via het internet, als je de verrassing wilt verpesten...
De enorme diversiteit in personages brengt ook veel variatie met zich mee qua vechttechnieken. Sephiroth gaat tekeer alsof hij in een Zhang Yimou samurai-epos zit, terwijl Tifa liever een Rocky Balboa imitatie neerpoot. Ook de mechaniek uit hun oorspronkelijke game wordt gerespecteerd, zo kan Lightning gebruik maken van de Paradigm Shift en heeft Cecil zowel een Dark Knight als Paladin vorm. Elk karakter beschikt ook een Ex-Mode, de Dissidia variant van de Overdrive/Limit Break/Trance-optie uit normale FF-titels. Het enige probleem is dat diversiteit vaak omgekeerd evenredig loopt met een goed balans. Begrijp me niet verkeerd, het verschil in capaciteiten is meer dan welkom. Toch zul je na enige tijd merken dat het geen slimme zet is om met Zidane Kuja aan te pakken of Yuna tegenover The Emperor te plaatsen.
"De enorme diversiteit in personages brengt ook veel variatie met zich mee qua vechttechnieken...."
Het verhaal rond dit vechtfestijn valt dan weer in één woord samen te vatten: irrelevant. Elk van de personages doorging reeds een complete karakterstudie die gemiddeld zo'n vijftig uren vraagt om te doorploegen. De makers weten wel beter dan drastische veranderen door te voeren in deze mash-up titel. Elk van de personages treed eens op de bühne en gedraagt zich zoals je zou verwachten: Vaan kan zijn kop niet houden over luchtschepen, Yuna is overdreven vriendelijk en Lightning begint de game als een regelrechte bitch. De rest van het verhaal draait rond één of andere strijd tussen twee goddelijke grootmachten: Cosmos en Chaos. Beiden kozen een groep vechtersbazen om te strijden voor hun doel. Het probleem is dat telkens een zijde verliest, het hele gedoe van vooraf aan begint, met een dosis geheugenverlies voor de verliezende groep. Bij de aanvang van Dissidia Duodecim zitten we in de twaalfde cyclus.
Het deed me opvallend veel denken aan een Amerikaanse stripreeks waar alle personages samenkomen om een ultieme bedreiging aan te gaan - met alle verhalende problematiek die daarmee gepaard gaat. Na de uitstekende intrede met uitsluitend de nieuwe personages in de twaalfde cyclus, gaat de dertiende cyclus van start. Hierin ga je net als in het origineel met elk personage op zoek naar zijn of haar eigen kristal. Het was op dit punt dat de game echter een stapje te ver ging, haast alles wat er gebeurd is identiek als in deel één! Ja, ik begrijp het, de cyclussen herhalen zich, maar als ik effectief mijn PSP opensla om zeker te zijn dat ik effectief Dissidia 012 aan het doorploegen ben, doet de game net iets te hard zijn best.
Aan de andere kant is dit wel het perfecte voorbeeld van een vervolg dat je zonder problemen kan oppakken zonder ooit het eerste deel gespeeld te hebben...
Ook het vechtsysteem is voor het grootste deel een prachtvoorbeeld van een copy/paste-mentaliteit. Een geluk dat Square Enix niet door een lector wordt geëvalueerd. De volgende alinea is voor de mensen die nooit deeltje één hebben gespeeld of in de voorbije twee jaar hersenschade hebben opgelopen. De rest mag door naar de volgende paragraaf.
De basis van deze RPG/vechtgame is eigenlijk verrassend simpel. Je hebt een stage waarin twee personages ronddartelen: jijzelf en het stuk vreten dat het onderspit moet delven. In het gevecht heb je eigenlijk slechts twee aanvallen: een knop voor Bravery aanvallen en een knop voor HP-aanvallen. Door continu Bravery aanvallen te doen, richt je geen schade aan, maar verhoog je een numerieke waarde. Deze waarde stelt de schade voor van je HP aanval. Ergo, eerst blijven rammen tot je Bravery hoog genoeg is en vervolgens neerdalen met een welgemikte HP-slag. Hetgeen ervoor zorgt dat dit systeem na de eerste paar uren niet vervalt in een brij van oneindige repetitiviteit, is de stortvloed aan externe factoren. Een greep uit het assortiment: Bravery Break, Ex-Mode, Summons, transformerende stages, aanpasbare bewegingen en tal van RPG-elementen zoals accessoires en levels. Een mens zou voor minder een zenuwinzinking krijgen. Gelukkig worden alle factoren - net zoals in het origineel - mondjesmaat aan de aandacht van de speler gebracht, wat er meteen voor zorgt dat de gameplay blijft boeien.
Is er dan helemaal niets nieuws te bespeuren? Natuurlijk wel, alleen niet zozeer in de gevechten zelf, daarvan kan alle innovatie in één tekstblok opgesomd worden. Eén van de weinige toevoegingen is de Assist optie, zie het als een soort 'Tag Team' beweging uit de meer traditionele vechtgames. Verder is er nu ook de mogelijkheid om een party te hebben. "Waw, tof, een complete vier tegen vier strijd zoals in de klassieke FF-games - maar dan in Advent Children stijl!" Ja, wishful thinking, helaas. Het wil gewoon zeggen dat je meer mensen achter je aansleurt en in zogenaamde groepsgevechten voor een keuze komt te staan: of je neemt één personage om de hele line-up af te kuisen (Tournament), of je wisselt willekeurig van personage telkens je een vijand verslaat (Round-Robin).