Divinity: Original Sin preview
Old school zondigen.
Ik schrijf het voorjaar van 2002. Ik ben dertien en mijn ouders hebben me helemaal naar Dendermonde gereden om een namiddag de bèta van Divine Divinity te spelen. Vandaag herinner ik me slechts nog enkele flarden van dat avontuur bij het Belgische Larian Studios. In de eerste kerker had ik al een bug te pakken waardoor m'n mana niet langer uitputte. Larian-baas Swen Vincke betichte me al lachend van vals spelen. En ik moet toch toegeven dat ik destijds zenuwachtig was toen hij over mijn schouder stond mee te kijken. Ik herinner me vele vriendelijke gezichten, maar ook de stress en sigarettenrook in de lucht.
Sinds kort is de alfa versie van Larians nieuwste game beschikbaar op Steam. Bevrijd van het juk van een uitgever en gesteund door een succesvolle Kickstartercampagne wil het team met Divinity: Original Sin terug naar de roots. Zelf noemt men Ultima VII en pen&paper RPG's als grootste invloeden. Larian wil in de eerste plaats een interactieve virtuele wereld creëren waarin keuzevrijheid centraal staat.
Dit idee streefde de studio twaalf jaar geleden ook al na in de eerste Divinity game. Dit kon ik toen als dertienjarige al pruimen, zoals blijkt uit het rapport dat ik na afloop van de bèta-test destijds invulde: "Wereld is erg interactief. Ik voel me erg vrij. Kijk uit naar ontdekking van alle mogelijkheden."
Diezelfde jeugdige nieuwsgierigheid voel ik opnieuw bij het spelen van Divinity: Original Sin. Wat krijg ik als ik deze gevonden tomaten met een hamer pureer en vervolgens met dit brooddeeg combineer? Een pizza natuurlijk. Hoe geraak ik voorbij deze deur die mijn weg blokkeert? Probeer ik het slot te kraken, met brute kracht stuk te slaan of steek ik de deur gewoon in de fik en hoop ik dat de de rest van het huis niet afbrandt? Het spel moedigt je aan om creatief met de personages en objecten van Rivellon om te gaan.
Je speelt de RPG als Roderick en Scarlett. Deze Source Hunters krijgen orders om een moord te onderzoeken die naar verboden magie riekt. De eerste uren spelen als een whodunnit, die tegelijk dienst doet als een tutorial. Het is echter perfect mogelijk om van dit pad af te wijken en de omgeving te verkennen. Zo kun je ook een legerkamp vol orcs binnendringen en naar de bron van een zombieplaag op zoek gaan.
Of je onthult net als ik door puur toeval de identiteit van de moordenaar. Op mijn weg om een verdachte te ondervragen, zie ik een slecht verstopte sleutel onder een bloempot liggen. Het is de sleutel van een schatkist, die zich hoogstwaarschijnlijk in het aansluitende huis bevindt. Gedreven door mijn hebzucht en nieuwsgierigheid slaag ik er uiteindelijk in om ongezien het huis binnen te dringen. En er is daadwerkelijk een kist met bruikbare uitrusting. Daarnaast zijn er ook boeken over het reanimeren van de doden en een dagboek over de moord. Niet het systematisch volgen van de quest-lijn, maar mijn eigen creativiteit zette mij een grote stap verder in het oplossen van het mysterie.
Dezelfde nadruk op interactiviteit en flexibiliteit is doorgetrokken naar het combat-systeem. Zodra je een vijand benadert, verandert de game in een turn-based strategiespel, inclusief klassieke elementen als actiepunten en cooldowns. Dit is een grote verandering met de vorige Divinity games die zich in de eerste plaats lieten inspireren door de point-en-click actie van Diablo.
Vooral origineel is het complete gebrek aan een traditioneel grid of hexagonaal systeem zoals dat onlangs nog gebruikt werd in bijvoorbeeld Blackguards. De positionering van je troepen is op deze manier niet beperkt tot vastgelegde velden, maar verloopt heel vloeiend. Een handig balkje geeft aan hoeveel actiepunten de handeling precies kost. De gevechten zijn uitdagend en vereisen meer denkwerk dan simpelweg dezelfde aanvallen eindeloos herhalen. Meermaals biedt slim gebruik van de omgeving een belangrijk voordeel.
Zo schakel ik een groep krachtige ondoden uit door met mijn ridder explosieve vaten op te tillen, in het pad van de vijand te zetten en met mijn magiër op te blazen. Een andere keer laat ik een vat water leeglopen, lok ik de vijand in de plas en zet ik de val onder stroom. Dit verloopt allemaal erg vlotjes zonder dat er een ingewikkeld besturingssysteem of menu in de weg staat. Vaak is simpel klikken en slepen genoeg om de omgeving naar je hand te zetten.
De wereld van Rivellon wordt gekleurd door een soort humor die eigen is geworden aan de Larian games. Soms drijft de game duidelijk de spot met zichzelf. Denk bijvoorbeeld aan de ontmoeting met een trol historicus die je naar het einde van het heelal brengt, dat blijkbaar bevolkt is door varkens of 'Party Animals.' Voorlopig blijft het echter nog wachten op de voice acting die de nu al geestige dialogen nog moet ondersteunen.
Dat er meerdere ruwe kantjes zijn, mag je van een alfa versie verwachten. De Early Access aankoop is eerder bedoelt voor zij die de ontwikkeling van het spel willen steunen, niet voor zij die een volledig functionele versie verwachten. Op technisch vlak is hier en daar nog verbetering nodig. Dat Divinity: Original Sin een mooie game is, is vooral te danken aan goed ontwerp- en animatiewerk en niet zozeer aan grafische hoogstandjes. Momenteel is het zelfs onmogelijk om het speelveld een volle 360 graden rond te draaien, terwijl je dit van een moderne RPG toch mag verwachten.
Maar eigenlijk is deze koppigheid om zichzelf naar moderne standaarden te schikken ook de charme die Divinity: Original Sin zo uniek maakt. Larian Studios mikt duidelijk op een publiek dat heimwee heeft naar rollenspellen waarbij niet zozeer toegankelijkheid, maar complexiteit en vrijheid centraal staan. Deze voorlopige versie verklapt in ieder geval dat het team op de goede weg zit om de beloftes waar te maken. Net zoals twaalf jaar geleden ben ik dan ook optimistisch dat de studio op een potentiële RPG-klassieker zit te broeden.
Divinity: Original Sin komt op 25 april uit voor de pc, en is al te koop als Early Access-versie via Steam.