Dragon Age: Origins - Awakening
Verhaaltje na het slapen gaan.
Ja, ik ben de nieuwe Arl van Amaranthine en ik heb een kasteel om te beheren. Ja, de Darkspawn kunnen plotseling spreken en terroriseren het noorden van Ferelden. Maar ik heb hier een punt in rock armor staan dat totaal nutteloos is. Ik dacht dat ik mijn damage portfolio een beetje moest uitbreiden, maar ik heb heel Origins genoeg gehad aan Fireball en Crushing Prison en een steen op iemand gooien lijkt maar onnozel, eigenlijk. Het Manual of Focus laat je focussen op het verhaal door foutjes in je character build makkelijk op te lossen.
De indeling van de vijftien tot twintig uur die voor je liggen doet denken aan Mass Effect 2. Na een breed openingshoofdstuk komen er vier questgebieden vrij die je elk afsluit met een gloednieuwe companion aan je zijde, waarna een ingeperkt eindhoofdstuk de game besluit. Een vrij traditioneel RPG parcours dus, maar omdat het verwerven van de companions heel natuurlijk het verloop van het verhaal wordt ingeschreven, vind je het vaak artificieel aanvoelende teamleden plukken van Mass Effect 2 hier niet terug.
Over de companions zal ik niet teveel spoilers rondstrooien, alleen dat als je een dwerg speelt je party dichtbij een Dwarf All-Star team kan worden, wat gewoon leute is. Ook de niet-dwergen zijn goed geschreven en vol leven, en net zoals de quests met aandacht voor detail uitgewerkt. Alleen dat de lengte van de game je omgang met het dream team belemmert. De ontwikkeling van hun persoonlijkheden verloopt een beetje te snel door de relatief bescheiden vijftien tot twintig uur van deze expansie. De beloningen die je krijgt met hun naar de mond te praten zijn verhoogd hier, een bewerking als maal 2, zodat iemand van je grootste vijand je grootste liefde kan worden met twee geschenkjes en twee complimentjes, wat het allemaal heel krap maakt, en niet echt geloofwaardig.
Net nadat je de laatste companion binnenhaalt begint de eindsequentie waarin je je party niet meer mag aanpassen, zodat het gloednieuwe personage dat je tien minuten geleden oppikte helemaal uit de boot valt, tenminste op de eerste playthrough. Het verhaal in het algemeen voelt de druk ook. Awakenings heeft maar een paar plot punten om te verspreiden over evenveel missies. Dat heeft als gevolg dat de samenhang van het verhaal heel erg afhangt van de volgorde waarin je de missies opvolgt. In een bepaalde missie ontmoet je de hoofdslechterik - zijn enige verschijning voor die in het eindgevecht. Normaal gezien zou die nog een paar keer verschijnen om je te jennen, en wordt het zo leuker en leuker om aan zijn ondergang te werken, maar daar is geen tijd voor. Doe je de missie waarin hij verschijnt per ongeluk laatst, dan is het maar een kort sprintje verder of het eindgevecht staat al voor de deur, wat niet echt bevredigend is. De lengte lost ook een paar problemen op: er is bijvoorbeeld gewoon geen tijd voor vullers. Missies zijn van een hogere dichtheid, met veel minder copy/paste gevechten om door te ploeteren.
De companions in Dragon Age zijn een benadering van een moreel systeem, natuurlijk. In plaats van een good/evil metertje dat met je keuzes in de een of andere richting beweegt gaat je omgeving je minder graag hebben of op handen dragen door de keuzes die je maakt, oordelen over je op een manier die misschien beter verwijst naar hoe de moreel uiteindelijk een groepsgebeuren blijkt. Tussen die keuzes zitten er een paar echt moeilijke, maar ook terloopse keuzes hebben verstrekkende gevolgen, die pas in de uitgebreide coda die de game afsluit duidelijk worden.
Begin je aan Awakening met een nieuw personage, dan is hij of zij level 19, en mag je alle skill- en attribuutpunten uitdelen voor je de wijde wereld intrekt. Maar importeer je een oud personage, zoals quasi iedereen die zijn saves heeft bijgehouden, dan ben je waarschijnlijk level 20+. En, zo blijkt na een tijdje, net iets overpowered voor de campaign. Ook al doet de game nog zijn best om zich aan je level aan te passen, zal je gereedschapskist op zo'n hoge level zo vol buffs, debuffs, snares, en area of effect spells zitten dat je elke situatie wel de baas kan. Want een team zonder echte zwakheden kan elke situatie wel aan. De balans voelt zo lichtjes scheef aan, terwijl een hogere moeilijkheidsgraad kiezen de vijand alleen oneerlijk taai maakt, en niks toevoegt aan hun trukendoos. Misschien heeft Bioware alles goed willen maken door een onvoorstelbaar moeilijke eindbaas erin te gooien, waar ik niet over wil klagen maar Jezus wat was dat.
Herinner je je die vakantie in the Fade nog, waar geesten wonen? Niet die in de Mage origin story, en ook niet die waarin je die bezeten jongen bevrijdt. Die op het puntje van de Mage toren, waar je Wynne binnenhaalt. The Fade is lek, want ook in Awakening zit er een zijpaadje door the Fade, en het krijgt ook met balans te maken. Je krijgt er in het Awakenings uitstapje, net zoals in Origins, een hele hoop gratis attribuutverhogingen bij, en het Manual of Focus maakt geen onderscheid tussen die punten en die je regulier bij de level up meekreeg. Een nutteloos fade punt in strength voor een mage wordt door het Manual of Focus gewoon terug bij de puntenpoel gerekend, vrij om overal toegekend te worden - dat gaat natuurlijk recht in Willpower of Magic, waardoor je character nog net iets meer overpowered begint aan te voelen.
Dit is een functioneel volledige maar zwaar, zwaar gecompresseerde Dragon Age ervaring. Er is geen tijd voor vuller, en dat is welkom, maar het Epische Verhaal dat de game toch nog wil vertellen krijgt door tijdsgebrek heel weining ruimte om te ademen. Daartegenover staat dat het vijftien tot twintig uur meer Dragon Age is. Meer van dezelfde sfeervolle wereld, verteld in dezelfde rijpe toon en doorgevochten met dezelfde veeleisende gameplay. En dat is vooral een heel, heel goed ding. Binnenhalen, als je het nog niet gedaan hebt.