Dragon Age: Origins
Dreggen naar één orichalcum kin.
Dat vechten gebeurt, op z’n droogst omschreven, door je personage binnen bereik van de vijand te parkeren en te kijken hoe hij hem bekampt. Met de volledige controle over maximum vier teamleden, een pauzeknop, en een schatkist aan moves en vaardigheden wordt het een tactisch spelletje. Magische spreuken kunnen gecombineerd worden. Doe maar eens ‘Horror’, een spreuk die nachtmerries veroorzaakt, op een slapende tegenstander. En altijd, altijd, de vijand flankeren voor een bonus op je damage. Meestal bekijk je de actie vanachter de schouder van je personages, of wissel naar een camera hoog in de lucht voor een overzicht van de situatie. Deze laatste is om één of andere reden uit de Xbox-versie gehaald. Het combat systeem, zonder verdere uitleg, dat is diep, dat werkt gewoon. Hey – daar heb ik nooit aan getwijfeld.
Er is het landschap, dat tot dusver de indruk geeft op de bodem van een aquarium te liggen. Een verstrooiende, doorzichtige film loopt tussen ons en de wereld Ferelden. Een of andere dekking zuivere synth waarop we zweven met de grond zo'n occulte pentameter eronder, wat de techniek ‘displacement mapping’ moet zijn, of onafgewerkte displacement mapping. Aaneen met de rest van de graphics, die dat soort verplichting tot fotorealisme voelen waarvan alle lof voor de technische verwezenlijkingen op een schuine manier de geleende stijl die het ons voorschotelt hoort te doen vergeten.
Ouch. Laat mij maar meteen zeggen: dik mis. De Dragon Age die nu op mijn bureau ligt is prachtig. Niks fotorealisme. Heel lichtjes cartoony is het, net dat beetje overdreven om de luisterrijke wereld Ferelden in de verf te zetten. Personages hebben net iets te grote handen, zelfde wapens; ook de omgevingen, de gebouwen, zijn dat kleine beetje onpraktisch ontworpen, alle aandacht gevestigd op het epische. Zelfs een bouwvallig bergdorpje op een klif van rode klei is een dramatisch middenstuk. De sfeer is groots, en er is over nagedacht. Overal in Ferelden steken bouwvallige ruïnes van het oude keizerrijk Tevinter uit de grond, nog steeds in gebruik door de analfabeten en barbaren die er nu de plak zwaaien. In Ferelden bedienen de mensen zich, zoals de barbaren uit onze contreien na de val het Romeinse Rijk, van de snel afbrokkelende mirakels van een beschaving die misschien meer het redden waard was.
In het algemeen hebben we het niet over grote, open gebieden genre Oblivion, maar over kleinere levels, waar je nog altijd vrij tussen mag reizen. Ze zijn allemaal van een goede grootte, volgestouwd met activiteiten, en met liefde voor detail ontworpen. Dragon Age houdt je vast in kleinere levels om een dichter geknit verhaal te kunnen vertellen.
Misschien ben ik verkeerd, maar de laatste jaren gaat de aandacht van gameontwikkelaars meer en meer uit naar licht. Schaduwen, lichtinvallen, refractie – in moderne games kan ochtendlicht spelen op de epauletten van een ork. Het is een subtielere manier om bij visuele getrouwheid te komen, en Dragon Age doet het geweldig. In één scène overtuigde ik een oude smid, een gebroken man, om zijn belegerde dorp te beschermen. Misschien lag het aan het schrijfwerk, het goed gecaste stemmenwerk, maar waarschijnlijk was het de schijn van het smidsvuur op die door arbeid geërodeerde smikkel waardoor het gesprek mij een krop in de keel gaf.
Huidige gezichtsgeneratie in games maakt dat de hele onhandige bende balkjes en tabs hoogstaand genoeg zijn om te bezielen, maar nog bijlange niet verfijnd genoeg zijn om de ideeën waarmee het ons opzadelt te realiseren. Zelfde voor de NPC's. … Het blijven te duidelijk poppen die paniek simuleren, of vaker onverschilligheid, wat voor programmeurs waarschijnlijk hetzelfde is op slakkengang.