Dragon Age: Origins
Dreggen naar één orichalcum kin.
Wel juist. De Bioware Twist, ook al te zien in Mass Effect, gebeurt wanneer een NPC met de rug naar je toe staat. Je wilt hem spreken, hij draait zich om, en ’t is alsof het 1960 is. De animaties onder het spreken zijn houterig, en ondermijnen van tijd tot tijd de sfeer. In de vele cutscenes is alles mooi ge-motion captured, en ook de animaties onder het vechten zijn vlekkeloos, net als de finishing moves die je soms uitvoert. Maar het houterige handgewuif, het stille gezicht, de zielloze blik van je zelfontworpen personage terwijl je gespreksopties doorleest: allebei classic Bioware en allebei present.
De ‘hele onhandige bende balkjes en tabs’ zijn in Dragon Age ingeperkt. Een monster kan je van je personage niet maken, zelfs niet per ongeluk. Ik heb maar één keer willen herstarten omdat de kerel die ik had ontworpen er in het eigenlijke spel als een vier karaats onnozelaar uitzag. Het is niet perfect, maar over het algemeen is het de meest geslaagde, de gerieflijkste toepassing van het systeem in een RPG totnogtoe. We ploegen verder.
Wij als speler zullen ergens uit de stal van blakende RPG-klassiekers dwerg, elf, en mens komen. Na een ras is er een klasse om te kiezen: de warrior, rogue, en mage, met specialisaties die unieke skills aanbieden ... De origins uit de titel zijn een reeks persoonlijke voorgeschiedenissen. Ze zorgen voor een unieke openingslevel en een game-breed subplot om af te maken. Ze veranderen hierdoor serieus onze omgang met de andere personages in de wereld, volgens Bioware, en kleuren onze kijk op de gebeurtenissen. Een elf kan geen achtergrond als edelman bezitten. Misschien wel als dansend aapje: in de conservatieve post-fantasy wereld Ferelden zijn de elven een achteruitgestelde bevolkingsgroep. Maar er is altijd iets waar de spaarzame ontwikkelaar denkt zich zorgen over te moeten maken, iets over materiaal te verspillen aan spelers die misschien maar één keer doorspelen. Bioware z'n Spielbergiaanse greep op de dingen doet ons vermoeden dat de veranderingen die elke origin wil doorvoeren op de gamewereld daarom niet helemaal aardschokkend zullen zijn.
De origins dus. Ze zijn een paar uur lang, en sommigen zijn beter geschreven en vormgegeven dan anderen. Ze zouden de game zelf beïnvloeden, en dat doen ze ook, al is het vaker wisselvallig detailwerk. Vaak vind je verwijzingen naar je herkomst terug in de kleinste, haast toevallige dialogen. Tot je trots. Grotere gebeurtenissen in de plot negeren hem vaak helemaal. Hier is waar Dragon Age het wisselvalligst wordt. Vaak wordt teruggevallen op de illusie van keuze. Je kunt je verzetten tegen bepaalde quests, maar doen zul je ze, en op precies de manier waarop ze voor je uitgestippeld zijn. In alle origins kom je al snel in een onguur zaakje terecht, en in minstens de helft ervan wordt je zo’n non-keuze aangeboden. De uitkomst blijft dezelfde, de gesproken dialoog verandert met één zinnetje. Het zal de laatste keer niet zijn.
Nadat je unieke oorsprongsverhaal afloopt komt elk personage in dezelfde wereld, dezelfde plot terecht. Een origin past die meestal maar een klein beetje aan, en ook de ‘unieke’ locaties waar elke persoonlijke intro zich afspeelt worden in het hoofdplot gerecycleerd. De variaties die de oorsprongen maken op het spel zijn economisch, maar vanwege de breedte ervan nog altijd ambitieus. Verdict: niet zoals geadverteerd, maar bevredigend.
Je metgezellen blijven nog over. Als menselijke relaties ons meer dan wat dan ook binden aan de wereld, zijn het hen die ons zullen moeten overtuigen om in Ferelden te leven. Bioware belooft er ons weer een hoop van de intrigerende en door een persoonlijke geschiedenis getergden om te pellen zoals een sinaasappel – wie houdt er niet van sinaasappels.
Vlekkeloos gekarakteriseerd: check. Intrigerend: check. Af en toe flauw, wisselvallig geschreven: check. Toch de sympathiekste bende die ooit een RPG is ingetuimeld, denk ik. Of ze je graag hebben of niet wordt weer eens bijgehouden door een metertje. Het zijn mondige jongens en meisjes, en ze zullen geregeld een mening hebben over de keuzes die je maakt, wat het metertje naar onder of naar boven brengt. Hen naar de mond spreken wordt moeilijker, want iedereen luistert altijd mee. Hebben ze je graag, dan inspireer je ze tot heldendaden, en beginnen ze quests uit te delen die met hun verhaal te maken hebben. Als je sommigen onder hen niet graag hebt kan je dat ook laten zien: elk personage kan op elk moment weggestuurd worden. Dapper en heel bevredigend. Er is, zoals traditie aan het worden is, ook weer een hond bij. Ik zeg het eerlijk: hij ziet mij graag en ik zou er niet aan denken hem buiten te gooien.
Mijn conclusie, zes maanden geleden: Na alle klassiekers die ze toeleverden lijkt Bioware een beetje bezorgd dat we misschien allemaal al zo lang over hun schouder meekijken om wat van hun trucs te hebben uitgevist. Hun nieuwste komt dan ook gewikkeld in een mantel van neologismes +1. Origins staat voor het meer gebruikelijke backgrounds, volgroeid wordt dark-heroic, en de wereld Ferelden staat in voor de Forgotten Realms. We zullen samen met Bioware zien dat hun zorgen ongeoorloofd zijn, of dat Dragon Age: Origins een geval is geworden van het perfecte plan dat in de weg staat van het goede.
Het was een heel goed plan. Dragon Age is bij tijden bijna goddelijk geïnspireerd, anders onhandig en inspiratieloos. Dat laatste blijft hangen doorheen zijn beste momenten. Na een epische confrontatie, een interessante discussie of beklijvende plot twist komt er onvermijdelijk een knip en plak gevecht, een flauw personage, een middelmatige opdracht. Dan begint Dragon Age te wankelen onder zijn ambitie, en dat doet het vaak. Dragon Age is groots, intrigerend, de beste van zijn soort, een warm deken, veruit het beste wat ik dit jaar zal spelen - en niks speciaals.