Dragon Ball Z Extreme Butoden review
Super Saai-yan.
Bandai Namco presenteert Dragon Ball Z: Extreme Butoden als het summum van fighting games. Alles moet extreem zijn: er zijn meer dan 100 vechters, de impact van elke klap is voelbaar, en het wordt bovenal een flitsende fighting game. Als iemand dat kan, is het ontwikkelaar Arc System Works, die met games als Guilty Gear en Blazblue keer op keer dat extreme gevoel naar buiten brengt. Dat moet hier ook goedkomen, toch?
Het verhaal van Dragon Ball Z behoeft geen introductie meer. In de Story-modus speel je door tien belangrijke gevechten uit de anime. De presentatie is minimaal: je krijgt telkens een kort stukje verhaal in visual novel-stijl en een gevecht. Die modus stoomt je klaar voor de Adventure-modus, die je ontgrendelt zodra het verhaal uit is. Hierin vlieg je over een lineaire landkaart van gevecht naar gevecht, met een flinterdun verhaal dat slapjes verantwoordt waarom je nu voor de zoveelste keer tegen dezelfde vijanden aan het knokken bent. De presentatie is zwak en mist spektakel, wat beide modi erg monotoon maakt.
Die modus omvat het grootste gedeelte van de game en daarin ontgrendel je ook nieuwe vechters. Maar al gauw merk je dat de belofte van 100 vechters enigszins misleidend is. Je hebt in feite maar twintig speelbare personages, terwijl de rest zogenaamde Z-Assist characters zijn. Die Assists hebben elk hun eigen effect tijdens een gevecht, van directe schade tot een tijdelijke boost in aanvalskracht. Je kunt ze niet direct besturen, waardoor de Assists die schade doen regelmatig hun doel missen.
Ook de ogenschijnlijke tactische diepgang die de Assists met zich meebrengen, is uiteindelijk overbodig. Nagenoeg elk gevecht win je door een bepaalde combo te herhalen die voor elke vechter hetzelfde is. Die combo mondt uit in het afvuren van een schermvullend projectiel en als de tegenstander onvoldoende energie heeft om die te blokkeren, is het einde verhaal. Heeft hij dat wel, ontstaat er een botsing tussen twee projectielen waarin je de overhand krijgt door zo rap mogelijk op de knoppen te tikken. Het systeem bereikt zijn doel, maar is zo oppervlakkig dat er weinig voldoening uit te halen valt.
De gevechten zelf spatten evenmin echt van het scherm. Normale aanvallen hebben maar weinig impact en de Power-aanvallen komen allemaal op hetzelfde neer. Of je schiet een reusachtig projectiel naar boven, of naar beneden. De enige aanval die echt 'extreem' overkomt, is de Awakening-move. Om die uit te voeren moet je minder dan 50% health hebben en jezelf tot 200% ki-energie oppompen, om vervolgens de eerder genoemde combo uit te voeren.Maar voor je die voorwaarden bereikt, lig jij of je tegenstander meestal al uitgeteld op de rug.
Elk gevecht wordt met een rang beoordeeld. Maar hoe goed je ook vecht, hoger dan een A kom je niet zomaar. Je moet ook je special en ultimate moves uitvoeren, alsmede je Z-Assists gebruiken. Dan pas heb je genoeg punten en net als met de Awakening-move is het gevecht vaak al voorbij voordat je hier aan toekomt. Dan nog, het reduceert elke match naar een optelsom en gooit spanning en tactiek volledig aan de kant.
Tegen het einde van de Adventure-modus begint de AI ook vals te spelen door je de hoek in te drukken en je niet de kans te geven om terug te vechten. Je assists zijn tevens nutteloos terwijl je in de hoek gedrukt staat. Je kunt ze namelijk alleen oproepen als je met beide benen op de grond staat. De Extreme Tournament-modus die je na de Adventure-modus ontgrendelt, lijdt onder hetzelfde probleem.
Dragon Ball Z: Extreme Butoden schiet op alle fronten tekort. De presentatie van het verhaal en de gevechten zelf is zwak, de modi zijn repetitief en het vechtsysteem is oppervlakkig. Ten slotte is ook het gebrek aan variatie in de vechters schrijnend en blijkt het Z-Assist-systeem van weinig tactisch nut te zijn. Arc System Works kan beter, ook op de Nintendo 3DS.
Dragon Ball Z: Extreme Butoden is vanaf nu verkrijgbaar voor de Nintendo 3DS.