Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi Review
Een ballenspel tussen laadschermen.
Het is nog geen jaar geleden dat ik het vorige spel in handen kreeg. De jaarlijkse traditie wordt bij deze opnieuw verdergezet en we verwelkomen met Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi dan ook graag de nieuwste telg uit de reeks. Krijgen de fans eindelijk het spel waar ze al jaren op wachten? Of blijft de reeks naar gewoonte rond haar traditionele middelmatige score of lager bengelen? Vandaag ligt het spel officieel in de winkel, maar wij geven jullie graag onze mening erover mee.
Het eerste wat opvalt dat Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi er grafisch een flinke lap op heeft gegeven. De beelden zijn kleurrijk en afgelijnd en de karakters komen als het ware recht uit de anime gevlogen. Visueel mag Ultimate Tenkaichi bekroond worden als de mooiste uit de reeks tot nu toe. Maar we moeten het natuurlijk ook in het kader zien van de steeds evoluerende engines en consoles waaruit ontwikkelaar nu stilaan het maximum halen. De game houdt op dit vlak de vorige drie delen uit de reeks die voor de PS3 uitkwamen alvast op een redelijke afstand achter zich. Wanneer Goku zijn Kamehameha op zijn tegenstander afvuurt, dan word je pas echt meegezogen in het zog van de voorbij passerende lichtbal.
Naast de grafische poetsbeurt kreeg ook de besturing een grondige renovatie. Om de bewegingen van de Z-strijders en hun tegenstanders onder de knie te krijgen, doorloop je best even de tutorial. Deze legt je redelijk kort maar krachtig uit wanneer, hoe en voor wat je best een bepaalde knoppencombinaties indrukt.
De vechttechnieken zijn opgebouwd uit twee delen. Zo heb je enerzijds de korte afstandgevechten. Deze bestaan voornamelijk uit slagen en schoppen en de meer dan occasionele achtervolgingsscènes. Wanneer je drie maal na elkaar op dezelfde knop drukt en de tegenstander raakt, dan ga je onmiddellijk over in een lange achtervolging waarbij je onderweg nog een hoop extra rake klappen uitdeelt afhankelijk van de ingedrukte simpele toetsencombinatie. Word je zelf achterna gezeten, dan kun je er enkel aan ontsnappen door als een gek op de vier toetsen te rammen. Wanneer je dat veel en snel doet, dan zal je personage een ontwijkingsmanoeuvre uitvoeren. Een weloverwogen druk op de aangegeven knop geeft je die éne kans om je tijdens de ontwijking terug meester van het gevecht te maken.
Het is niet langer mogelijk om kleinere of grotere vuurballen op je tegenstander af te vuren van dichtbij. Daarvoor is er het tweede deel van de vechttechnieken. Hierbij sta je op een grotere afstand van je belager en kun je simpele of krachtigere vuurballen afvuren. Ook de superaanvallen worden vanuit deze positie uitgevoerd. Voor deze grote aanvallen heb je wel voldoende Ki-kracht nodig. Ook deze kracht kun je simpelweg opladen door middel van het ingedrukt houden van één knop. Ontwijken van een superaanval doe je door het activeren van de verdediging en het kiezen van een verdedigingsoptie. Ofwel ontwijk je de aanval, ofwel doorsta je hem, ofwel zet je de tegenaanval in. Voor die eerste dien je op het aangegeven ritme tijdens de aanval op de correcte toets te duwen. Voor het tweede hoef je geen extra mini-opdracht uit te voeren, maar je verliest wel een stuk leven en Ki-kracht.
Centraal in gevechten dichtbij of veraf staat de mogelijkheid om die aanvallen al van het begin af te wenden. Plan je om een achtervolgingssequentie te doen, dan krijg je vlak voordat je daaraan kunt beginnen een vertragingsscherm en de keuze om op één van de twee aanvalsknoppen te drukken. Afhankelijk van welke keuze de tegenstander gemaakt heeft, ga je in de aanval, of wordt die aanval net afgeblokt. Zo ook voor de superaanvallen, waarbij een simpele keuze tussen links of rechts wordt aangeboden. Maakt de tegenstander dezelfde of tegengestelde keuze, dan zal het spelletje al dan niet plaatsvinden. Een 50% kans op het slagen van zo'n spectaculaire kat en muissequentie, of verbluffende superaanval. Wat een overwinning misschien teveel overlaat aan het toeval, dan aan echte achterliggende speltechniek.
Met deze uitleg heb je er nu al de tutorial van het spel opzitten. Want voor elk personage gelden dezelfde knoppen. Er zijn geen speciale combinaties die je moet intoetsen, noch zijn er specifiek verschillende drukvolgordes toegewezen aan de individuele personages. Elk karakter speelt dus identiek, enkel wat je visueel te zien zult krijgen is anders. De speeldrempel is dus een stuk lager gemaakt om iedereen te kunnen doen genieten van al dat visuele geweld, maar er is hiervoor ferm beknibbeld in speltechnische diepgang.
Ten opzichte van Dragon Ball: Raging Blast 2 is ook de Story Mode terug van weggeweest. Voor de éne is dat positief, voor de andere wat minder. Het blijft opnieuw het chronologisch overlopen van de hoogtepunten uit de reeks en films. De éne zal er niet genoeg kunnen van krijgen, de andere is de verhaallijn waarschijnlijk al kotsbeu. Ik ben persoonlijk wel blij met de vernieuwde variant. Men tracht de speler op drie verschillende dieper in de verhalen van Dragon Ball Z mee te sleuren. Soms door ingame de gevechten op de gepaste momenten te onderbreken en de personages hun ding te laten doen zoals het volgens de reeks ook ging. Daarnaast heb je ook de echte fragmenten uit de reeks die je nog dieper meesleuren in het Dragon Ball Z universum. En als laatste heb je de uitermate ontgoochelende pancartes die het noodzakelijke deel van het verhaal vertellen op een uitermate saaie manier. Door middel van omhoog scrollende tekst die niet eens ingesproken werd of begeleid wordt met de nodige beelden. Jammer.
Er is ook de Hero Mode. In deze langverwachte modus kun je voor het eerst ooit zelf een vechtersbaas samenstellen. Je kunt je eigen Z-krijger in elkaar boxen, mits enkele beperkingen. De grootste hiervan is dat de Hero steeds van het mannelijke geslacht moet zijn. Vrouwelijke vechters zijn blijkbaar erg afwezig en ongewild in het universum van de drakenballen. Of het moeten vrouwelijke robots zijn. Het echte ontwerpen is uiteindelijk redelijk beperkt gebleven, maar het is mijns inziens een goede eerste stap. De Hero heeft ook zijn eigenste parallelle wereld waar momenteel volledige chaos heerst. Het is je taak om die wereld terug op orde te zetten door gevechten aan te gaan en langzaam door te groeien van groentje met weinig ervaring en speciale krachten, naar een echte Z-warrior.
Erg onhandig is de manier hoe je je verplaatst in zowel Hero Mode als Story Mode. Je vliegt boven de wereld en maakt afhankelijk van wat je ingefluisterd wordt keuzes om bepaalde gevechten aan te gaan. Hoewel keuze altijd leuk is, vertraagt dit de algemene snelheid van het spel. Temeer omdat er tussen elke overgang, filmpje, verhaallijn, tekst, terugkeer naar de wereld, aanvang van gevechten, … steeds een laadscherm op je afkomt. Erg nutteloze momenten die een stuk beter ingevuld hadden kunnen worden. Overlap de tekstmomenten bijvoorbeeld met het laden van een scène of gevecht, maar neen. Hier krijg je een laadscherm tijdens de tekst te zien, daarna een laadscherm als je het tekstgedeelte bekeken hebt en naar het gevecht wil gaan, om dan nog een laadscherm te zien wanneer de geanimeerde inleiding van het gevecht voorbij is! Een beetje teveel naar mijn persoonlijke mening. Er kon hier een stuk zorgvuldiger mee omgegaan zijn.
En dan hebben we de voornaamste aspecten van de nieuwste Dragon Ball Z telg overlopen. Er is natuurlijk nog de onlosmakelijke Tournament Mode waarmee je in rechtstreeks duel gaat met willekeurig uitgekozen tegenstanders met de bedoeling om als ultieme winnaar de finaleronde te winnen. Heb je voldoende ervaring opgedaan, dan kun je je ervaring online inzetten en het opnemen tegen fans uit de ganse wereld. En geef er al maar donder op dat er je een Chinees een virtueel pak rammel zal geven.
Wat ons alweer tot de algemene conclusie van deze review brengt. Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi heeft een goeie veertig vechters (Transformaties en fusions niet meegerekend), een vijftiental vechtarena's en een zevental superbaasgevechten. Dit zijn gevechten tegen personages die al vlug vijftien keer groter zijn dan je eigen karakter, die voornamelijk gebaseerd zijn op quicktime events en al bij al een toffe vernieuwing zijn binnen het genre. De laadtijden en de - na enkele uren spelen - repetitieve besturing zijn de jammerlijke dooddoeners van deze editie. De visuele upgrade en de overweldigende gevechten waarbij de vonken haast uit het scherm spatten maken erg veel goed, maar niet alles. Meer diepgang en variatie in de besturing hadden van Ultimate Tenkaichi de beste uit de reeks kunnen maken. Nu is het te vaak een kop of munt spelletje. En hoewel hij iets beter is dan zijn voorganger, is hij niet goed genoeg om een volledig punt meer te geven. Maar nog altijd een welverdiende zes voor sfeer en gezelligheid. Smakelijk!
De review van Dragon Ball Z: Ulitmate Tenkaichi doorgenomen, en je hebt wel zin om het spel in huis te halen? Dat kan, want de game is vanaf nu beschikbaar voor de X360 en PS3.