Echochrome II
Sneller dan je schaduw.
Als ik jullie de naam Echochrome vernoem, moet er duidelijk een belletje gaan rinkelen. Althans, als je wat thuis bent in de downloadable games van de PlayStation 3 en de PSP-bibliotheek. Ik weet het, de stroom aan digitaal te verkrijgen games stopt momenteel niet op Eurogamer België en we krijgen alweer, jawel, alweer af te rekenen met een Move-titel. Maar laat deze nu net een tikkeltje anders in elkaar steken. In het originele Echochrome was het namelijk de bedoeling om vanuit verschillende perspectieven een mannequinsilhouet allerlei obstakels te laten overwinnen. Een zeer simpel concept dat je grijze hersencellen duchtig aan het draaien brengt, en Echochrome II gaat op hetzelfde elan verder. Alleen is er nu een uiterst handige controller die het spelen veel aangenamer maakt.
Echochrome II draait puur rond het puzzelen en het efficiënt zoeken naar een oplossing, want vergis je niet: het is geen simpele game voor de spelers onder ons die liever alles in beeld naar de verdoemenis willen knallen. Door het gebruik van licht en schaduw moet je een mannetje loodsen naar de uitgang. Dat is alleszins één van de speelmogelijkheden, en hoe gaat dat nu in zijn werk? Zodra je een van de tientallen complexe levels opstart, zie je ruimtefiguren in de lucht hangen met een muur of een egale vlakte op de achtergrond. Op die vlakte schommelt er een silhouet waar je met de Move (die in dit geval een zaklamp moet voorstellen) op moet schijnen, waardoor deze onderaan belandt op de eerste schaduw van een van de ruimtevormen. En hop, je bent vertrokken.
Naarmate je vanuit een bepaalde hoek schijnt op de driedimensionale objecten, nemen de schaduwen andere vormen aan waardoor je stapsgewijs de mannequin veilig laat ontsnappen. Vaak betekent het dat je niet alleen twee schaduwen aan elkaar moet verbinden om een doorlopende vlakte te creëren, maar daarnaast deuropeningen synchroon moet brengen met verticale vlaktes, waardoor de silhouet een bepaalde schacht kan betreden en zijn reis verder mag zetten. Als je een cirkel grotendeels verbergt in een rechthoek, ontstaat er een klein heuveltje op de grond dat dient als stuiterbal en je personage over gaten kan lanceren. Als je een cirkel voor de helft samenbrengt met een rechtopstaande rechthoek, maak je daar zelfs de uitgang van. Vaak zit een level zodanig in elkaar dat alle elementen van elkaar los staan, maar dat je door al deze bovenstaande methodes het personage moet brengen tot aan het punt waar je de met het licht de schaduw van een cirkel en rechthoek kan samenbrengen, zodat de trap naar het volgende level zichtbaar wordt.
Er zijn natuurlijk regels: als je je personage van een platform afduwt of tussen twee schaduwen plet door met het licht roekeloos te spelen, moet je opnieuw beginnen. Daartoe behoort ook het personage buiten de muur brengen, als je het licht op een te scherpe invalshoek laat werken. En blijf in je achterhoofd houden dat je maar een vijftal minuten hebt om een level tot een goed einde te brengen, want tijdens het puzzelen hoor je af en toe het gerinkel van een belletje. Hoe langer elk signaal belt, hoe minder tijd je nog over hebt.
Het komt gelukkig niet frustrerend over, aangezien je op deze manier efficiënt leert werken met het design van Echochrome II. Elk level kan nog eens op twee andere manieren gespeeld worden, door bijvoorbeeld allerlei stilstaande echo's (of afdrukken van silhouetten) te verzamelen of door met bepaalde gekleurde silhouetten een specifiek percentage aan blokken te kleuren. Dat zorgt er voor dat elk level dus driemaal gespeeld kan worden, en er zijn een heleboel puzzels om te doorkruisen. Niet enkel aan de handen van de ontwikkelaars zelf, trouwens.
Dat is juist, jullie horen al aankomen welke woorden er uit mijn mond komen: er zit een heuse level creator in waardoor je zelf levels mag aanmaken en delen met de rest van de wereld. De game zal op deze publicatiedatum nog niet verschenen zijn en bijgevolg geen grote hoeveelheid gebruikersgemaakte levels bevatten, maar zal ongetwijfeld een heleboel pareltjes baren eens Echochrome II de PlayStation Store bereikt. Het feit dat de level editor gebruiksvriendelijk in elkaar steekt, zal daarom veel spelers aanzetten tot het creëren van iets nieuw. Wat de game echter zo leuk maakt om te spelen, is de besturing. Al te vaak heb je me reeds horen spreken of zien schrijven over het feit dat het potentieel van een bewegingsdetecterende controller de mist in gaat. Hier is dat gelukkig niet het geval, omdat het kinderspel is om de Move-toets in te drukken, het licht te verplaatsen en meteen te zien welk effect de nieuwe invalshoek heeft op de ruimtefiguren en hun schaduwen. Aanvankelijk speelt alles zich af op één vlakte, maar al snel beginnen er stukken te ontbreken in vlaktes of moet je schaduwen over een hoek interacties laten voeren, en dat zorgt dan weer voor een heleboel nieuwe puzzelmogelijkheden.
Zelf heb ik nooit de eer gehad om de eerste Echochrome aan een test te onderwerpen, maar godzijdank kwam er toen deze sequel aan. Echochrome II voelt verfrissend en innovatief aan, maar omwille van diezelfde redenen zullen ook oude rotten in het schaduwvak nog steeds een grote brok hebben aan deze game. Vooral het invoeren van de Move zorgt ervoor dat je op een effectieve manier dit spel kan beleven en er makkelijk uren of dagen in kan investeren. Echochrome II zal niet weggelegd zijn voor iedereen, maar binnen zijn genre is het een absolute aanrader. Zelfs als je aan het minste gepuzzel een hekel hebt, zou je het eens moeten proberen. De kans is namelijk groot dat er een amoureuze vlam in je creatieve ziel aangewakkerd wordt eens je de magie van het spel zelf beleeft.