Elden Ring review - Een triomf in gamedesign
UPDATE: Shadow of the Erdtree review.
De Elden Ring review van Carl neemt je mee naar The Lands Between.
Wat als je Dark Souls in een open wereld plaatste? Het idee klinkt als heerlijke 'fanfiction' maar met Elden Ring is die fantasie zowaar werkelijkheid geworden. Je hoeft bovendien niet te vrezen dat ontwikkelaar FromSoftware de greep op zijn unieke formule verliest. Integendeel: Elden Ring bouwt verder op de bekende pilaren, maar voegt zijn eigen unieke twist toe. Het eindresultaat is een ware triomf in hoe je een open wereld ontwerpt.
Op deze pagina vind je de volgende reviews:
Elden Ring: Shadow of the Erdtree review
In Shadow of the Erdtree, de eerste en volgens ontwikkelaar FromSoftware enige DLC-uitbreiding voor Elden Ring, trek je naar de Land of Shadow op zoek naar de verloren gewaande godheid Miquella. FromSoftwares repertoire zit vol fantastische uitbreidingen en ook deze hoort in het rijtje thuis, ondanks de zwakke technische elementen.
Shadow of the Erdtree perfectioneert het openwerelddesign dat van Elden Ring een klassieker maakte. Opnieuw begint je queeste met een wijds, uitnodigend vergezicht—ditmaal de Gravesite Plain, een mistroostig landschap dat de desastreuze gevolgen van een ravage onder de lokale bevolking uitbeeldt. De Land of Shadow is vele malen groter dan het gebied Limgrave, zoals creatief directeur Hidetaka Miyazaki de uitbreiding in interviews voor de launch beschreef. Toch houdt zijn uitspraak steek: de Land of Shadow overtreft het startgebied niet zozeer in ruwe oppervlakte maar vooral in densiteit en meerlagigheid. Waar gebieden in de hoofdgame — pakweg Limgrave of Liurnia — eerder in de breedte uitgestrekt waren, oogt de Land of Shadow een stuk complexer, met verscheidene ‘points of interest’ zoals Legacy Dungeons die zich zowel hoog als laag aan jou presenteren. Meer dan in de basisversie van Elden Ring speelt de DLC dus met je verwachtingen door je indrukwekkende vista’s op verschillende terreinen te bieden, zonder meteen een heldere route ernaartoe te onthullen.
Met Shadow of the Erdtree wordt een losstaand verhaal beoogd, met weinig tot geen overlap met de basisversie van Elden Ring. De impact van sommige Legacy Dungeons en bijhorende gevechten wordt daardoor ietwat getemperd. Na tien minuten sta je bijvoorbeeld al aan de poorten van de eerste Legacy Dungeon, Belurat genaamd. Ook de eindbazen in die gebieden evenaren zelden de grandeur van de illustere Shardbearers, vooral omdat ze, op twee uitzonderingen na, nauwelijks of niet in Elden Rings ‘lore’ ingebed zijn. Het staat in schril contrast met iconische gevechten zoals Artorias in Artorias of the Abyss of Ludwig in The Old Hunters wanneer ze onvermijdelijk je pad kruisen.
Dat betekent weliswaar niet dat FromSoftware geen moeite doet om je bij het verhaal te betrekken, dat in de DLC duidelijker en minder cryptisch wordt gepresenteerd dan voorheen. Nog meer dan in de basisversie van Elden Ring probeert de ontwikkelaar je een lineaire houvast in de open, uitgestrekte wereld te geven. Miquella Crosses, bijvoorbeeld, waar de vermiste god een deel van zijn lichaam achterlaat, fungeren als wegwijzers voor je zoektocht. NPC’s zijn spraakzamer, en er is meer ruimte voor expositie via dialogen en itembeschrijvingen. Spelers met oog voor detail kunnen nog steeds delen van het verhaal zelf ontdekken, maar het valt op dat FromSoftware nu zaken expliciteert die voorheen onuitgesproken bleven, zoals triggers voor sidequests of tips om bepaalde vijanden te verslaan. Of dat het mysterie uit de game haalt, is discutabel, maar het gebeurt niet zo vaak dat de impact van de sporadische berichten verloren gaat. Een memorabele passage in de Abyssal Woods deed me bijvoorbeeld denken aan het betreden van de Dead Zone in Subnautica, waar een simpele tekstuele pop-up eenzelfde gevoel van ongemak en spanning losweekte.
Omdat Shadow of the Erdtree een apart hoofdstuk in een niet-lineaire game vormt, en spelers na twee jaar op erg uiteenlopende niveaus kunnen zitten (zelf speelde ik op Rune Level 181 in NG+3), introduceert de uitbreiding een eigen ‘scaling’-systeem in de vorm van Scadutree Fragments en Revered Spirit Ashes. Deze verzamelbare items verhogen respectievelijk je persoonlijke aanvals- en verdedigingsstatistieken en de sterkte van je Spirit Ashes, en wegen zwaarder door dan levels, wapens en andere traditionele upgrades. Hoewel ze slagen in hun opzet, namelijk het speelveld gelijktrekken en exploratie aanmoedigen, zijn twee kanttekeningen op hun plaats.
Ten eerste betekent de introductie van de Scadutree Fragments en Revered Spirit Ashes dat er in volgende NG+-cycli mogelijk eerder dwang dan zin bij exploratie komt te liggen. Sekiro hanteerde reeds eenzelfde mechaniek, maar Sekiro is een lineaire game waarbij boosts in statistieken werden verkregen door hoofdbazen te verslaan die je hoe dan ook tegenkwam. Ten tweede is dit fundamenteel een weinig elegante mechaniek. In eerdere games van de hand van FromSoftware waren ervaring en kennis van gevechten cruciaal om voortgang te boeken; puur grinden kon, maar was tijdrovend en minder effectief. De huidige oplossing voor kunstmatige barrières in ‘overtuned’ bazen moedigt in de kern niet aan om beter te worden of slimmer te spelen, maar draait simpelweg om het verhogen van je statistieken als ware het een numerieke ‘difficulty slider’.
Sinds de lancering van de PC-editie van Dark Souls, met de iconische slagzin ‘Prepare to Die’, heeft FromSoftware de lat hoog gelegd voor uitdagende bazen. En die lat lijkt steeds hoger te moeten liggen. Dat streven naar uitdaging, en de daaraan gekoppelde voldoening, onderschrijft ook Shadow of the Erdtree. Bazen in de uitbreiding – zo’n 40 in het totaal – zijn moeilijk, maar doorgaans fair. Met name de elf hoofdbazen zijn agressiever en complexer dan ooit, en rijgen moeiteloos combo’s, vertraagde aanvallen, AOE’s, en ‘punishes’ voor ondoordacht ‘healen’ aaneen. Of ze daardoor ‘te moeilijk’ zijn is geen doorslaggevend plus- of minpunt, want moeilijkheid is sterk afhankelijk van persoonlijke vaardigheden, ‘moment-to-moment’-gameplay, en gekozen uitrusting.
Wel is het zo dat Shadow of the Erdtree net als in de basisversie van Elden Ring het gebruik van Spirit Ashes veronderstelt (zie ook de introductie van Revered Spirit Ashes, speciaal voor de DLC). Hoewel dat geen afbreuk doet aan het uitmuntende ontwerp van de bazen, kunnen solospelers of aanhangers van bepaalde speelstijlen soms een gebrek aan openingen voor tegenaanvallen ervaren. Ook het brede scala aan nieuwe wapens en spreuken, hoewel puik geanimeerd en met veel visuele flair, hebben weinig bruikbaarheid tijdens een baasgevecht. Soms lijkt het alsof je tegen bazen vecht die meer thuis zouden zijn in Sekiro. Voor een eventuele sequel zou een heruitvinding van de toolset van de speler welkom zijn, liefst een die je zelf meer controle geeft en die die niet aan computergestuurde hulpmechanismen weggeeft.
Het grootste obstakel in Shadow of the Erdtree is echter ontegensprekelijk de ondermaatse technische performance, die twee jaar na de launch van de basisversie weinig tekenen van verbetering toont. Al vanaf het begin, wanneer je de Gravesite Plain binnentreedt, vallen grafzerken op doordat ze in en uit beeld springen. Bekende euvels uit eerdere FromSoftware-titels, zoals ‘lock-on issues’ en problemen met de camera tijdens hectische gevechten, framedrops en online connectiviteitsproblemen, zijn ook hier aanwezig. In het beste geval doet de game niet altijd recht aan de unieke artistieke visie van FromSoftware; in het slechtste geval bederft het de spelervaring.
Het is een boutade, maar Shadow of the Erdtree biedt vooral meer Elden Ring: voortreffelijk openwerelddesign, een boeiend verhaal dat ondanks meer sturing nog steeds puzzelwerk en ‘theorycrafting’ aanmoedigt, bikkelharde gevechten, en eerder zwakke technische fundamenten om alles recht te houden. Zowel de nieuwe toevoegingen, zoals Scadutree Fragments en Revered Spirit Ashes, als de verderzetting van bestaande systemen zoals Spirit Ashes, roepen vragen op over de toekomst van de reeks, maar laten ook zien dat FromSoftware blijft innoveren en uitdagen. In de schaduw van de Erdtree groeit de anticipatie voor wat er nog komen gaat.
Geschreven door Maarten Denoo. Voor de Elden Ring: Shadow of the Erdtree review speelde Maarten op de PlayStation 5.
Elden Ring review
De open wereld is de grootste blikvanger en meteen ook de allergrootste troef van Elden Ring. Het strakke leveldesign en sublieme tempo van de Souls-games vertalen zich namelijk perfect naar The Lands Between. Op meesterlijke wijze schenkt FromSoftware je bewegingsvrijheid die jou als speler op subtiele manieren stuurt: slim gebruik van zichtlijnen, cryptische aanwijzingen zoals standbeelden die je in een bepaalde richting wijzen, dreigende vijanden die aangeven dat je maar beter goed voorbereid bent voor je je kans waagt... Het doet allemaal wat denken aan The Legend of Zelda: Breath of the Wild en dat is een enorm compliment. Net als bij die reeks voelt de open wereld in Elden Ring aan als een logische volgende stap voor de formule.
Wat betreft de eigenlijke gameplay speelt Elden Ring het weliswaar op veilig. Je hebt een lichte aanval, een zware aanval, een schild, en een rol, net als in de Souls-games. De agressievere aanpak van Bloodborne en Sekiro vind je nergens. Je wapenarsenaal stemt bovendien grotendeels overeen met de wapens in de Souls-games. De animaties van rollen, health drinken en deuren openen zijn identiek. De enige echt grote innovatie op gameplayvlak is het feit dat je nu een paard hebt. Je trouwe ros Torrent maakt lange afstanden niet enkel vlugger overbrugbaar, maar heeft ook een handige double jump en kan middels windstromen hoog springen. Elden Ring is dus weinig verrassend qua gameplay, maar de basis blijft uitmuntend. De loop van vechten en verkennen in Elden Ring verveelt immers nooit.
De Souls-games hebben een reputatie door hun hoge moeilijkheidsgraad en dat blijft ook deel van de identiteit van Elden Ring. Baasgevechten vereisen je opperste concentratie en het is geen uitzondering om een half dozijn keren te proberen. Toch merk je dat FromSoft duidelijke stappen zet om Elden Ring een toegankelijkere game te maken. Je hebt nu zogenaamde Ashes waarmee je geesten 'summont' die je bijstaan in gevechten. Het zijn geen grote damage dealers, maar ze halen tijdens de stresserende baasgevechten de druk van de ketel. Je vindt her en der ook 'summoning pools' die co-op signs verzamelen zodat je gemakkelijker strijdmakkers vindt. En belangrijke concepten zoals de onlinecomponent worden nu expliciet in een aparte tab in het menu uitgelegd. Iedereen is welkom.
Bij release werd luidkeels aangekondigd dat het verhaal van Elden Ring samen met auteur George R.R. Martin (wiens werk aan de basis ligt van tv-reeks Game of Thrones) werd opgesteld. Daar merk je in de praktijk niet heel veel van. Naar goede FromSoft-gewoonte verken je het verhaal veelal via beschrijvingen van voorwerpen in menu's en cryptische dialogen met NPC's. Voorts tref je dezelfde elementen aan die regisseur Hidetaka Miyazaki al langer boeien: een verdwenen koning(in), het corrumperende aspect van macht, en mythische helden. Toch heeft Elden Ring meer dan genoeg eigen verrassingen - zoals een bizarre obsessie met vingers - die je af en toe met je ogen doen knipperen. Hoe meer moeite je doet om alles te begrijpen, hoe genietbaarder het wordt.
Elden Ring weet geregeld te verbluffen met zijn presentatie, maar worstelt hier tegelijk met enkele problemen. Enerzijds zijn The Lands Between een indrukwekkende en memorabele locatie. Waar je ook bent, je ziet steeds de goudgloeiende Erdtree mijlenver aan de horizon. Castle Stormveil overweldigt met de pracht en praal van zijn torens, wallen en binnenplaatsen. En 's nachts zie je honderden lichtjes langzaam door de lucht zweven terwijl de wind vervolgens de struiken en het gras lichtjes doen deinen. Anderzijds haalt de framerate op Performance Mode geen stabiele 60 frames per seconde - op Xbox Series X, noch op PlayStation 5. De pc-versie is dan weer slecht geoptimaliseerd, zodat zelfs krachtige apparaten regelmatig frames laten vallen. En ook de clipping- en anti-aliasingproblemen die je al kende uit de Souls-games zijn hier aanwezig. Het verpest nooit de ervaring, maar het zijn wel vliegen in een voorts heerlijke soep.
Tot slot zijn er talloze interessante en diepgaande elementen die deze review te ver zouden leiden, maar een kleine vermelding verdienen. Ashes of War geven je wapens speciale vaardigheden die niet enkel nuttig zijn, maar ook een invloed hebben op het upgradepad. Je kunt nu flexibeler springen en bijgevolg beleeft FromSoftware veel plezier aan complex en verraderlijk leveldesign, met de daken van Castle Stormveil als hoogtepunt. Er is een uit de kluiten gewassen craftingsysteem dat erg gestroomlijnd is en waarvoor je beroep doet op de tientallen resources in de wereld. Roundtable Hold is een nieuwe hub die Firelink Shrine en de Nexus vervangt en veel verrassingen herbergt. En de Great Runes kunnen je belangrijke buffs geven, als je erg zeldzame consumeerbare voorwerpen vindt.
Elden Ring biedt een schier onuitputtelijke voorraad aan creatieve, verrassende en imposante situaties. De fundamenten van de Souls-reeks ondersteunen een open wereld die keer op keer je mond doet openvallen van verbazing. Er zijn zo veel geheimen te vinden dat het internet ongetwijfeld nog maandenlang nieuwe zaken ontdekt. Laat de kleine technische problemen je niet afschrikken. Elden Ring is een absoluut meesterwerk.
De Elden Ring review vond plaats op de Xbox Series X.