Final Fantasy XIII
Vragen voor Square Enix, én hands-on.
Eurogamer België: Final Fantasy XII maakte gebruik van gambits om je teamleden te besturen, deeltje dertien hanteert Paradigm Shifts, op welke manier maakt dit gevechten anders?
Adrian Arnese: Er zijn gelijkenissen en verschillen. Het duidelijkste verschil is dat Final Fantasy XIII veel meer manuele interactie vereist dan versie twaalf. Dankzij de gambits ging je team bepaalde acties automatisch uitvoeren net zoals in deze, maar met de Paradigms ga je afhankelijk van de situatie andere rollen toekennen aan je teammaten. Afhankelijk van de rol die ze krijgen, gaan ze zelf wel bepalen wat de meest relevante actie is op dit moment.
Eurogamer België: In het verleden vertoonde de AI van de vijanden soms vrij vreemd gedrag en werkten de vijanden niet goed samen, is dit ondertussen anders?
Adrian Arnese: Jazeker, vooral als je iets verder in het spel zit zal je merken dat vijanden een echte strategie hanteren, en dus beter gebruik maken van hun abilities en bewust verzwakte allies proberen te raken, ook via status effecten. Dat zorgt ervoor dat de gevechten interessanter zijn voor de speler, je moet meer op je hoede zijn. We merken ook dat spelers zelf meer nood zullen hebben aan hun eigen strategie via het Paradigm Shift systeem om de vijanden te counteren. Verschillende rollen zullen ook beter werken naargelang de plaats van het gevecht in het verhaal.
Eurogamer België: Waarom zit er geen optie in het spel om Japanse stemmen te houden met Engelse ondertitels?
Adrian Arnese: Final Fantasy XIII zit vol dialogen. De reden zit hem dus in technische beperkingen door de manier waarop we het spel tonen.
Eurogamer België: Waarom kozen jullie voor een vrouwelijke protagonist deze keer?
Adrian Arnese: Ik ben niet de expert op dat vlak, maar ik vind het wel interessant als gamer deze keer. Het brengt vernieuwing. Het is interessant om iets nieuw te doen, en de Final Fantasy reeks is nooit bang geweest om met iets nieuws af te komen. Vaak hebben we een andere wereld, een nieuwe verhaallijn, verschillende achtergronden. Het houdt de serie hedendaags en mensen praten er graag over en dat is zeker belangrijk voor de serie.
Eurogamer België: We konden onlangs lezen over het gebrek aan steden in de wereld Cocoon. Meestal gebruiken RPG's steden om bij te dragen aan de sfeer en setting van de game. Welk effect heeft deze beslissing op Final Fantasy XIII?
Adrian Arnese: Wel, er is al bijzonder veel sfeer aanwezig in de wereld. Het design rond shopping is nog een voorbeeld van hoe moedig en innovatief ons team al is om de serie verder te laten evolueren. Shopping en upgrades zitten al in de game en kan je via de savepunten gebruiken, ideaal voor hardcore fans om een stapje verder te gaan.
Eurogamer België: Betekent dit dat er weinig NPC's in de game zullen zitten die bijdragen tot de achtergrond van het verhaal?
Adrian Arnese: Er zitten NPC's in de wereld. Wanneer je een conversatie wenst moet je niet zomaar ernaar toe trekken en op een knop duwen, ze zitten eerder verwoven in de omgeving en zo creëren we ook meer atmosfeer. Bovendien is elke NPC voorzien van voice-acting!
Eurogamer België: Final Fantasy XIII is uiteraard gekend omwille van de talloze extra’s, kunnen we ons aan dezelfde formule verwachten in deze versie?
Adrian Arnese: Ja hoor, de hoofdverhaallijn neemt zo’n 40 tot 60 uur in beslag, afhankelijk van hoeveel tijd je spendeert om rond te trekken. Vooraleer en zelfs nadat je de game voltooid zijn er ook wat andere zaken om te verkennen. De speeltijd kan op die manier makkelijk naar enkele honderden uren worden uitgebreid. Dit hangt uiteraard af van hoeveel tijd je wil spenderen met te verkennen en nieuwe missies aan te nemen. Er zijn delen in het spel waar je beloond kan worden als je er extra tijd spendeert, er is ook een leuk deel met Chocobo's bijvoorbeeld
Eurogamer België: In een recent interview zei één van uw collega’s dat FFXIII meer weg heeft van Modern Warfare 2 dan een traditionele RPG type Dragon Age, hoe uit zich dat in de gameplay?
Adrian Arnese: Wel, ik denk dan voornamelijk aan het battle system waar je vliegensvlugge beslissingen dient te maken. Je kan haast onmiddellijk veranderen tussen Paradigms om het hoofd te bieden aan de uitdagingen. De actie voltrekt zich ook sneller, aanvallen wisselen elkaar in sneltempo af en op deze manier hangt de actie veel meer af van jouw input.
Het is moeilijk om niet wild te worden van Square's nieuwste paradepaardje. Grafisch ziet het er subliem uit, de actie is van een hoog niveau met veel tactische diepgang en de cijfers vliegen over het scherm. Als het verhaal weet te boeien zoals weleer, dan ben ik de volgende weken onbereikbaar voor enige vorm van sociaal contact. Ik verdiep me veel liever in de wereld van Cocoon, Pulse en de leuke cast aan personages!