‘Gamejournalistiek staat voor de grootste transformatie ooit’ - Afscheidsinterview met veteraan Ronald Meeus
Einde van een tijdperk.
Het zonnetje schijnt eindelijk weer wanneer Ronald Meeus en ik begin mei in een koffiehuisje in Gent aan tafel schuiven. Er zijn weinig Nederlandstalige gamejournalisten met zo’n lange staat van dienst als Meeus. Hij begon zijn carrière bij De Morgen en multimediablad Netwerk, en bracht in 2021 het boek ‘Bonus Level: Op Avontuur door 60 Jaar Videogames’ uit bij Willems Uitgevers. In maart 2023 besloot hij om zijn journalistieke pet aan de wilgen te hangen.
Meeus schreef al een afscheidsblog op zijn persoonlijke site. Met zo veel jaren op de teller was het echter vanzelfsprekend om een ‘exit interview’ te houden met deze veteraan uit de gamejournalistiek - zeker te midden van een immense transformatiegolf binnen de gamingindustrie. Dit interview met de ‘Grote Vriendelijke Reus’ van de Benelux is bewerkt naar lengte en duidelijkheid.
Hoe ben je eigenlijk in de wereld van gamejournalistiek terechtgekomen?
Het was altijd mijn droom, maar als kind van een arbeidersgezin was het niet zo eenvoudig om in de jaren ‘70 en ‘80 aan gaming te doen. Ik heb de magie van videogames ontdekt in de etalage van een elektrowinkel waar ik een Philips Videopac met de game Outlaw zag. Toevallig was mijn vader heftruckchauffeur bij Philips en kon hij via een personeelshop de producten van het merk goedkoper aanschaffen. De enige andere manier om de betere games van die tijd te spelen was door de kermis te bezoeken. Wij hadden in ons kleine dorp namelijk geen permanent lunapark, dus ik moest twee keer per jaar gamen wat ik kon (lacht).
Op mijn veertiende had ik een Commodore Amiga en ging ik naar een wekelijkse computerclub – een typisch fenomeen voor die tijd. Die waren bedoeld om tips over computers uit te wisselen. Wij kwamen daar echter vooral om games van elkaar te kopiëren. Ik had hele floppybakken vol met gekopieerde games (knipoogt). Gaming fascineerde mij zo enorm dat ik ook magazines uit het Verenigd Koninkrijk kocht en obsessief las. Advanced Computer Entertainment, Zero, Computer & Videogames, … Die drie waren het voor mij. Dat wil ik later ook doen, zo dacht ik.
Ik moest twee keer per jaar gamen wat ik kon
Het was dan ook logisch dat ik een opleiding journalistiek volgde. Ik schreef eerst voor de binnenlandredactie bij de Belgische krant De Morgen en het multimediablad Netwerk. Die laatste pagina’s van elke editie waren specifiek gefocust op games, waar ik me op kon storten. Toen gaming begin jaren 2000 een welvarende entertainmentsector werd en de kiem van een kunstvorm geplant werd, was ik volledig overtuigd. Ik ging gamejournalist worden - al heb ik ook even mijn eigen gamestudio opgericht.
Hoezo heb je een eigen gamestudio opgericht? Wat is er daarmee gebeurd?
Ja, echt waar. We werkten aan een mix tussen een puzzelgame en een twin-stick shooter. Je werd in een ‘battle royale’-achtig scenario gedropt en er werden horden zombies op je losgelaten. Toen Xbox Live Arcade lanceerde kwamen we zelfs even op de radar van Microsoft, maar de ontwikkeling duurde te lang en ze verloren interesse. Toen de App Store van Apple verscheen hebben we het concept nog proberen om te zetten, maar helaas. We zaten zonder geld voordat de game af was. Zelfs tijdens periode bleef ik in elk geval altijd schrijven voor verschillende outlets.
Dat zorgde soms voor bizarre situaties. Ik stond op een van de allereerste edities van Gamescom met een demo van onze game, in een laatste poging om wat investeerders te overtuigen. De dag erna ging ik als verslaggever terug naar de beursvloer om verslag uit te brengen van wat er gebeurde (lacht).
Herinner je je nog wat je allereerste review ooit was?
Dat was een review van Carmageddon, geschreven voor een studentenblad! Ik geloof dat de game toen uitkwam op de PlayStation, maar ik recenseerde de versie voor pc. Mijn eerste betaalde recensie was echter Colony Wars: Red Sun, een spacecombatsim.
En om naar het einde van de chronologie te gaan: wat was je laatste review?
Road 69: Mile Zero. Oorspronkelijk zou het de System Shock-remake zijn, wat een prachtige ‘full circle’ zou zijn als klassieker uit de nineties. Helaas heeft de uitgestelde release roet in het eten gegooid.
Tijdens je vele jaren in de gamejournalistiek heb je uiteraard veel trends gezien. Wat waren voor jou de belangrijkste trends door de jaren heen?
Ik denk dat er twee bovenuit springen. Ten eerste toen een breed publiek toegang kreeg tot online gaming - inclusief via de consoles. Herinner je je nog de Network Adapter voor de PlayStation 2 en online SOCOM U.S. Navy SEALs spelen? In elk geval betekent die internetverbinding nu dat games geen afgesloten geheel meer zijn. De klassieke recensie wordt daardoor moeilijker en moeilijker want de game die een recensent voor release speelt is vaak anders dan wat de consument na de release op zijn bord krijgt. Bovendien worden games almaar vaker een collectieve ervaring. Het wordt bijna een ander medium dan games. Ten tweede denk ik aan de opkomst van indiegames. Die hebben het medium duidelijk op de kaart gezet wat betreft artistieke expressie. Games zijn een ‘Gesamtkunstwerk’ maar indiegames hebben specifiekere interacties en ontmoetingen met de speler.
Als gamejournalist is het dan ook vechten tegen een groeiende irrelevantie
Het is die combinatie van beide die mij heeft doen denken dat ik niet meer ‘mee’ ben. Ik zie waarom de jongere generatie het apprecieert, en gaming is een medium dat wordt gedragen door jonge consumenten en innovatie. Als gamejournalist is het dan ook vechten tegen een groeiende irrelevantie. Hoeveel geschiedenis je als recensent meedraagt, is eigenlijk niet zo belangrijk. Hoe belangrijk is een filmrecensent die nog stille films heeft meegemaakt? De neuzen staan in gaming terecht naar voren gericht. Daarom dat ik altijd het idee had: ik wil niet eindigen zoals sommige oudere collega’s in de techjournalistiek toen ik als jonkie begon. Ik dacht daarom al een tijdje aan mijn pensioen en denk dat het perfect op tijd is gekomen – ik had hoogstens nog vijf jaar. Gamejournalistiek staat voor de grootste transformatie ooit.
Hoezo?
Elke game vormt een aankoopbeslissing – maar naast geld is het ook een tijdsinvestering. De klassieke recensie is niet opgewassen tegen ervaringen die blijven duren zoals Fortnite en Apex Legends. Romans, films, ze hebben allemaal een duidelijk begin en einde. Voor games wordt dat gewoon niet meer vergelijkbaar. Gen Z verwacht andere dingen van games dan millennials. Je kunt zo’n langlopende ervaringen niet meer vatten in een recensie. Het enige wat je min of meer kan vertellen of een game over 200 uur nog interessant is, zijn Twitch-streams.
Ik denk voor de duidelijkheid niet dat gamejournalistiek gaat verdwijnen, maar ik denk dat het meer en meer evolueert naar nadruk op de previewfase. Daar kunnen designkeuzes en artistieke elementen aan bod komen. Daarna kan er een bespreking volgen waarbij de game binnen de bredere cultuur wordt geplaatst. Wat dat betreft geloof ik dat het tijdperk van influencers over ongeveer vijf jaar voorbij is - ze zijn altijd gewoon een verlenging van marketing en pr geweest.
En hoe zit het met artificiële intelligentie (AI)? Zie je dat als een bedreiging voor het vak?
AI is niet goed in emoties. Een goede tekst schrijven heeft altijd een emotioneel verhaal. Net omdat die kern van spelbeleving meer en meer collectief is, lijkt het me moeilijk te vatten door een AI. Ik denk wel dat het een faciliterende rol kan spelen. Ik gebruik zelf Happy Scribe om interviews te laten transcriberen. In elk geval is dit een bredere discussie over journalistiek in het algemeen, en niet per se gamejournalistiek. Ik denk dat alles in de toekomst maar zal draaien rond merkidentiteit eerder dan simpele copy.
Over het vak gesproken: wat is eigenlijk jouw voorkeur qua scoresystemen voor reviews?
Ik denk dat sites die geen scores gebruiken zoals Kotaku en ook de jouwe (lacht) sterkere argumenten hebben dan wie achter scores staat. Maar puur praktisch: niet elke lezer heeft de tijd om een heel artikel te lezen en de argumenten te begrijpen. Je moet dus bijna een soort middenweg zoeken, een heel visuele indicatie die de kern aan de lezer kan overbrengen. Ik ben daarom altijd al fan geweest van een sterrensysteem. Natuurlijk: vijf sterren staat niet gelijk aan een score van honderd procent, en vier sterren betekent niet per se dat een game tachtig procent scoort (lacht). Dus ja, je kunt deze discussie nooit oplossen. Maar puur vanuit praktische overwegingen ga ik dus voor een visuele voorstelling.
Reviews op basis van bullet points: ja of nee?
Nee. Zolang recensies bestaan, zijn ze het product van de beleving van de recensent. Dat kun je volgens mij niet vatten in bullet points. ‘Waarom wel’ en ‘waarom niet’ vond ik ook altijd zever. Zolang de traditionele vorm bestaat, wil ik dat de schrijver zijn beleving en emotie over de beschikbare kolommen uitstort.
Een ‘clickbait’-titel voor een review: moet kunnen?
Niet als clicks het einddoel zijn. Een stoute titel moet wel kunnen. Maar ik heb een bloedhekel aan SEO-gerichte titels.
[Ik wil] dat de schrijver zijn beleving en emotie over de beschikbare kolommen uitstort
Wie zijn enkele van jouw favoriete reviewers?
Gary Whitta. Hij schreef voor mijn geliefde magazine Advanced Computer Entertainment. Ik weet nog dat ik als kind met mijn fiets naar het dorpscentrum reed om de nieuwe ACE te lezen en zijn stukken vond ik altijd zo geweldig goed en ‘to the point’. Dat wou ik ook doen. Qua jongere recensenten lees ik graag Luke Plunkett (redacteur bij Kotaku) en Cecilia D'Anastasio (recent begonnen bij Bloomberg). Die laatste graaft in het bijzonder diep wat betreft gamingcultuur in haar onderzoek en verslaggeving.
Heb je een persoonlijke filosofie die je hanteert bij het schrijven?
Ik geloof dat het Ryszard Kapuściński was die ooit zei dat hij interviews niet opnam want wat je je niet kunt herinneren is niet belangrijk. Dat volg ik wel een beetje - al pretendeer ik niet dat ik zijn talenten heb (lacht). Wel zorg ik er meestal voor dat de structuur op voorhand vastligt. De begrijpbaarheid van een tekst voor de lezer is ook een kwestie van metier. In de opleiding journalistiek spreken ze soms van ‘vulgarisering’ maar dat is een vieze term voor iets essentieels: de begrijpbaarheid voor je doelpubliek is essentieel. Toen ik voor de krant HLN schreef, kon ik niet zomaar de term ‘RPG’ vermelden en ervan uitgaan dat elke lezer dat begrijpt.
Heb je tot slot enig advies voor jonge gamejournalisten?
Daar kan ik geen pasklaar antwoord op geven want het vak is heel heftig aan het veranderen. Ik geloof dat we evolueren in de richting van high-level kritiek, en wegstappen van de typische consumentenreview. Sowieso gaat alles erg veranderen.
Coverfoto door Luc Daelemans. Copyright Ronald Meeus.