Gamesindustrie vandaag - Besturing is alles in de VR-race
Samuel op reis in Los Angeles.
Los Angeles. De stad waar dromen gemaakt of gebroken worden. Samuel bracht voor zijn studie een half jaar in de Amerikaanse metropool door. Daar begaf hij zich tussen indie-ontwikkelaars, academici, kunstenaars; mensen die allemaal net even een andere kijk op de gamesindustrie hebben. Samuel verkende eerder al de impact van virtual reality. Dit keer richt hij zich vooral op de besturing en in hoeverre die uiteindelijk de VR-race gaat beslissen.
Onderdeel worden van een digitale wereld; dat is de belofte van virtual reality. Maar ergens zijn betekent meer dan alleen rondkijken. Je wilt bewegen en dingen doen. Je wilt jezelf onderdeel voelen van de wereld om je heen en vergeten dat je eigenlijk met een controller in je stoel zit. De grote vraag is dan ook: hoe plaats je de speler in een VR-wereld? Die vraag beantwoorden is minder makkelijk dan je misschien zou denken, en dwingt ons op nieuwe en vaak onverwachte manieren te denken over controls, design en de concepten achter games.
"De perfect filmische ervaring. Je denkt: Mijn god, ze hebben het geflikt! Ze hebben VR eindelijk goed gedaan! Je wilt zo graag de wereld verkennen... En dan druk je op 'W' en schiet je hoofd naar voren. Ondertussen zit jij nog aan je bureau, en schreeuw je: 'What the fuck?!'" Dat zegt Remy Karns, producer en schrijver bij ontwikkelaar Sunken Places. Zijn probleem (misselijkheid, desoriëntatie) met VR is voor veel gebruikers herkenbaar. De tijd zal uitwijzen wat de oplossing is. Valve zet op beperkte bewegingsvrijheid in met de Vive, terwijl Sony en Oculus zich meer richten op een stationaire speler. Eén mogelijkheid is de zogenaamde magic chair. Dat is het principe waarbij het personage in de game zich in dezelfde zithouding als de speler bevindt. Dat zorgt ervoor dat de belichaming van de speler intact blijft, en je minder snel misselijk of verward wordt. Denk bijvoorbeeld aan de pilotenstoel in Elite: Dangerous of IL-2: Battle of Stalingrad. Of aan de detective in een rolstoel uit Private Eye. Of aan een schoolbank, in het geval van Sunken Places.
Volgens Adeline Ducker, designer en artist bij Sunken Places, kwam het idee tijdens een game jam georganiseerd door Oculus. Zij, Karns en drie anderen braken zich het hoofd over een goed concept. Karns vat het als volgt samen: "Dit is de eerste keer dat we VR zien, dus laten we er een game voor maken! Oké, wat kunnen we doen dat enkel in deze vorm mogelijk is? En we besloten dat stationair zitten een goed idee was. Maar hoe maak je een spel over zitten?" Het resultaat was Classroom Aquatic, een spiek-simulator waarin de speler in een school vol dolfijnen zit en moet spieken om een goed cijfer te halen. Normaal is anders, maar het concept bleek sterk genoeg te zijn om tot een volledige game uit te werken. Onder de naam Sunken Places zette het team een Kickstarter-campagne op. De game moet in 2016 op Steam verkrijgbaar zijn.
De beslissing om een game over stilzitten te maken, kwam volgens Karns niet alleen voort uit de magic chair. "Veel mensen probeerden games te maken zoals voor een Super Nintendo, en dat werkte niet op de Oculus Rift", vertelt Karns. "En daarom zeggen ze: 'Wel, laten we beginnen met gewoon rondkijken.'" En waarom niet? De ervaring daadwerkelijk in een driedimensionale ruimte aanwezig te zijn, is immers een van de grootste trekpleisters van VR. "Maar er is maar zoveel dat je kunt doen met enkel rondkijken." Ducker legt het uit: "We maakten een game over stilzitten. Vandaar dat het ons een goed idee leek om het spieken interessant te maken. Daar zijn verschillende varianten op te bedenken, zonder het basisidee uit het oog te verliezen. Je zit stil, kijkt rond en kunt verschillende dingen doen." Oftewel: spieken speelt in op het plezier om rond te kijken in een andere wereld. Door dat de centrale spelmechaniek te maken, sloeg Sunken Places twee vliegen in één klap.
Het resultaat mag er zijn. Volgens Ducker en Karns vinden spelers die nog nooit een controller hebben vastgehouden intuïtief hun weg in de game. Ze presteren in hun eerste poging soms zelfs beter dan menig ervaren gamer. Die toegankelijkheid is geen toeval, want Sunken Places heeft lang nagedacht over wat intuïtief design in een VR-game nu eigenlijk inhoudt. Het was belangrijk dat alles wat de speler ziet en nodig heeft in de wereld aanwezig is, zodat je nooit uit de game getrokken wordt. Een goed voorbeeld daarvan is het begin van de game. Wanneer spelers voor het eerst de Oculus Rift opzetten, is de hele wereld wazig behalve het examenblad. Zodra de speler daarnaar kijkt, komt het startmenu in beeld. Vervolgens trekt een geluid de blik van de speler naar de leraar. Als het examen begint, start achter hem de klok. Op die manier trekt de spelwereld de aandacht van de speler en voorziet ze hem tegelijkertijd van alle broodnodige informatie.
Classroom Aquatic is dus een game die volledig voor en met de Oculus Rift ontworpen is. Een saillant detail is dat de game ook naar Xbox One komt. Als ik Karns vraag of de ervaring daardoor niet verloren gaat, antwoordt hij: "Het is een beetje als James Camerons Avatar op je mobiel in de metro kijken. Je moet rekening houden met wat er verloren gaat. Maar hier zit de crux: we moeten de klanten blij houden. En wij gaan iemand die enthousiast is over onze game maar geen VR-bril heeft niet vertellen dat hij niet kan spelen. Zo iemand wil je niet buitenspel zetten, want aan het eind van het verhaal is de klant toch koning."
Tot nu toe werkt VR over het algemeen nog het beste met een controller. Toch is dat niet de toekomst, want de droom is natuurlijk een volledige belichaming in de game. Maar zet niet te snel je geld in op een Holodeck-versie van je favoriete game. Wat op je scherm werkt, werkt niet per se even goed in VR. Verwacht eerder geheel nieuwe ervaringen. Neem bijvoorbeeld de HTC Vive, dat spelers in staat stelt zich vrij door de kamer te bewegen in VR. De demo's die Valve toonde, richten zich daardoor op een veel kleiner speloppervlak. Een belangrijk verschil wat betreft die nieuwe games is dat zij dus misschien minder om de spelmechaniek draaien en meer om de beleving van de spelwereld. "De oude spelconcepten werken niet altijd even goed op de Oculus Rift", zegt Karns. "Speelsgewijs is er maar zoveel dat je met rondkijken kunt doen. Maar als dat rondkijken gezien wordt als een eigen medium, gaat er een heel nieuwe wereld open." Of we het dan nog steeds over een game hebben, laten we voorlopig over aan de filosofen onder ons.
Maar zelfs als het geen Holodeck is, is VR voor mensen zoals Lee (hoofd van Funktronic Labs) niet compleet zonder een nieuwe interface. Het feit dat Sony, Valve en Oculus allemaal met hun eigen controller komen, toont dat zij die mening delen. Daarnaast zijn er nog meer kapers op de kust: kleinere bedrijven die allemaal hun eigen technologieën en apparatuur aanbieden met een oog op de VR-markt, van handschoenen met motion sensors tot infrarood lenzen die de beweging van handen lezen. Op dit vlak is de toekomst dan ook moeilijk te voorspellen. VR zelf is relatief simpel. Een ook al zijn er verschillende aanbieders, het basisprincipe blijft gelijk. Maar wat betreft controls ligt dat anders. Die zijn rond volledig verschillende principes gebouwd, en zonder een industriestandaard is het moeilijk voor te stellen dat het voor ontwikkelaars op grote schaal aantrekkelijk is deze technologieën te zien als meer dan riskante gimmicks.
Nu moet het gezegd worden dat Oculus, Valve en Sony onderling meer overeenkomsten vertonen dan een van hen met een eerder, experimenteel apparaat als de Leap Motion deelt, maar alsnog zijn de onderlinge verschillen fundamenteel. De rol van de kleinere aanbieders met experimentele technologieën moet dan ook vooral begrepen worden als een pioniersfunctie. Op het moment lijkt het aannemelijk dat de grote namen het roer in handen nemen en de kleinere ontwikkelaars zich naar de marges verplaatsen. Wat dat betreft is een mogelijke industriestandaard dus een stap dichterbij gekomen, maar de verschillen tussen de Oculus Touch, de Vive-controllers en de besturing van Playstation VR zijn groot genoeg dat elke uitspraak over een VR-standaard voorlopig giswerk blijft. Toen ik Lee daarnaar vroeg, vertelde hij mij: "De winnaar van de VR-race zal diegene zijn die het meest natuurlijk aanvoelt, en de spelers een concrete besturing aanbiedt." Karns lijkt het met hem eens te zijn: "Wat het medium zal definiëren, is niet iemand die van bovenaf naar het publiek schreeuwt dat ze verkeerd spelen. Mensen zullen spelen op de manier die hen het meeste aanstaat, en dat zal de taal van het medium bepalen." Oftewel: tijd en de markt zullen uitkomst bieden.
En daarmee zien we de toekomst voor de komende jaren in een notendop. VR is er al: het is betaalbaar, het werkt en het is binnenkort onvermijdelijk in je woonkamer. Alle ingrediënten zijn aanwezig voor de perfecte storm die zal veranderen hoe wij ons tot onze technologie verhouden. Maar het zal pas na die storm zijn, als we daadwerkelijk met zijn allen een bril op onze snuit hebben, dat we kunnen kijken welke nieuwe besturingen werken. Het perfecte Holodeck is dus nog even van ons verwijderd.