Gamesindustrie vandaag - Betere kritiek leidt tot betere games
Samuel op reis in Los Angeles.
Los Angeles. De stad waar dromen gemaakt of gebroken worden. Samuel bracht voor zijn studie een half jaar in de Amerikaanse metropool door. Daar begaf hij zich tussen indie-ontwikkelaars, academici, kunstenaars; mensen die allemaal net even een andere kijk op de gamesindustrie hebben. In het vorige artikel van deze reeks is duidelijk geworden dat games het bestuderen waard zijn. Dit keer staat vooral kritiek en diens invloed op games centraal.
Games worden steeds vaker daadwerkelijk als games bestudeerd. De academische wereld onderzoekt hoe ze werken en hoe ze te maken, en geeft dat mee aan een volgende generatie van studenten en mogelijke gamedesigners. Op papier is het een goede zaak. Toch blijft de vraag: wat is de meerwaarde van games op deze manier te bestuderen? Immers, niemand kan ontkennen dat er altijd al goede games zijn geweest. Het is natuurlijk mooi dat deze games nu bestudeerd worden, maar voegt dat ook daadwerkelijk iets voor de gemiddelde gamer toe? Want wie nu een controller oppakt, kan ook zonder kritische opleiding van zijn favoriete games genieten, en zeer goede games worden al heel lang gemaakt. Is het feit dat games nu academisch relevant zijn eigenlijk wel interessant voor de wereld buiten de academie?
Het antwoord hierop is een volmondig "ja" en in veel grotere mate dan men in eerste instantie zou denken. Want om deze vraag goed te kunnen beantwoorden, moeten we in het achterhoofd houden dat die opleidingen zowel games bestuderen als mensen tot designer opleiden. Het gaat dus niet alleen om pure theorie, maar ook om de manieren waarop die theorie zijn weg naar de wereld eromheen terugvindt. Want laten we eerlijk zijn: een onderzoek naar bijvoorbeeld esthetiek in World of Warcraft is in eerste instantie niet bijzonder interessant voor het grote publiek.
Toch moeten dat soort activiteiten in een bredere context gezien worden, waarin ze wel dergelijk een verschil kunnen maken. Het doel van dat soort denken is namelijk om een beter kritisch begrip van games te krijgen. Zelfs zeer specifieke vragen kunnen bijdragen tot een grotere bron van kennis die ons helpt om games kritisch te benaderen. Vervolgens leidt dergelijk kritisch begrip op zijn beurt opnieuw tot betere en scherpere kritieken. En vaak is de gouden regel wat ieder medium betreft: hoe beter en scherper de kritiek, hoe beter de producten die eruit voortkomen.
"Kritiek" betekent hier dus een zeker begrip over games ontwikkelen. Het betekent zowel games beter begrijpen, als deze kennis kunnen toepassen. Die kennis blijft niet beperkt tot academici: het verspreidt zich van plaats naar plaats. Van de universiteit naar de industrie, van de industrie naar de pers, enzovoorts tot het uiteindelijk de speler zelf bereikt. Scherpe kritiek kan ons games beter doen begrijpen. Op de lange termijn is een beter kritisch bewustzijn een waardevol iets. Toch kan dergelijke kritiek mensen van tijd tot tijd nerveus maken. Daarvoor hoeft men bijvoorbeeld niet verder te kijken dan sommige van de discussies omtrent "Gamergate," waarin critici als Anita Sarkeesian met de dood bedreigd werden.
Celia Pearce behoort tot de eerste generatie academici die zich met games bezighield. Tegenwoordig is zij een gerespecteerde naam in het vakgebied. "Er is nog steeds angst voor kritiek", zegt zei. Maar kritiek staat voor haar niet haaks op een liefde voor games: de twee gaan hand in hand. "Het feit blijft dat er niets mis is met dingen bekritiseren. Ook niet als je dingen maakt. Stel dat ik een filmmaker ben, dan doet het mij geen kwaad om kritisch te zijn. Het doet nooit kwaad om dingen te begrijpen. Voor gamemakers geldt hetzelfde: het kan nooit kwaad om kritisch te zijn.
Dat punt is belangrijk voor mij als leraar, en zelfs een van de redenen waarom ik mij met zoveel overgave op lesgeven heb gestort. Het gaat erom dat de nalatenschap van conventies niet als vanzelfsprekend wordt gezien. Een toetsenbord is zoals het is vanwege de toetsen op een typemachine; anders raakten de poten verstrikt. Dat probleem bestaat niet eens meer. Je telefoon heeft het symbool van een telefoonhoorn die huidige generaties vaak niet eens in het echt gezien hebben. Als ik games maak, wil ik weten waar dit soort dingen vandaan komen. Ze zijn geen natuurlijke verschijnsels. De first-person shooter kwam niet uit de lucht vallen."
Wie weet waar men vandaan kwam, weet waar men naartoe gaat. Betere kritiek leidt, opnieuw, tot betere games. Frank Lantz, hoofd van de New York University Game Center, is het hiermee eens: "Als ontwikkelaar moet je betreft de geschiedenis van games kritisch uit de voeten kunnen en op de hoogte zijn van wat er vandaag de dag aan de hand is. Je moet slim kunnen zijn. En niet alleen zodat je handig uit de hoek kunt komen op cocktailfeestjes, maar ook zodat je werk sterker is." Kennis vergaren over games is dus allesbehalve puur theoretisch. Theorie verspreidt zich onder makers, gamers en critici, en kan games uiteindelijk alleen maar beter maken.
Sterke theorie en kritiek is echter niet alleen belangrijk voor wie games wil begrijpen, maar even belangrijk voor wie games wil maken. "Wanneer makers kritisch naar zichzelf kunnen kijken", zegt Pearce, "en het kritisch apparaat van hun medium en genre begrijpen, verrijkt dat hun repertoire en hun expressieve vermogen. En dan kunnen ze veel interessanter werk maken, toch?" Voor Pearce en Lantz is de hoop dan ook dat hun opleidingen en onderzoek kunnen helpen met het creëren van meer 'kritische makers', designers die games maken vanuit een diep begrip van hoe het medium werkt en waar het toe in staat is. Volgens Pearce is dat geen droombeeld, maar een concrete mogelijkheid die zich al vaker in andere media zoals films heeft voorgedaan.
"Denk aan de grote revolutie in film tijdens de jaren 60, aan films zoals Easy Rider. Dennis Hopper, George Lucas, Steven Spielberg, Francis Ford Coppola en al die anderen." Pearce heeft het over de regisseurs van de American New Wave, een periode waarin jonge regisseurs met weinig budget en een frisse aanpak naam voor zichzelf maakten, en de geschiedenis van film enorm beïnvloedden. "Wat die regisseurs gemeen hadden, was een opleiding in film. De generatie voor hen groeide op in de grote studio's, en werd getraind door en voor de industrie. Dat was het systeem tot de jaren 60, toen plots die golf aan nieuwe rebellen verscheen en onafhankelijke films of kunstfilms ging maken."
Film en academie vonden uiteindelijk elkaar, en het gevolg was een generatie aan regisseurs die werden opgevoed in een wereld waar zij kritisch over hun medium leerden denken. Dat leidde tot een stroomversnelling waarin er meer kritische makers kwamen die vernieuwing met zich meebrachten. Film is nooit meer hetzelfde geweest. Zoals Pearce zegt: "Zonder een zekere vorm van kritisch bewustzijn zou je geen David Lynch hebben. Of Wim Wenders. Dat is een goed voorbeeld, want hij schrijft ook over films. En wie naar filmmakers zoals Spielberg kijkt, ziet hoe zij door hun voorgangers beïnvloed zijn. Spielberg werd zelf bijvoorbeeld beïnvloed door kritisch naar Hitchcock te kijken, en te begrijpen hoe de mogelijkheden van het medium een film kunnen laten doen wat het doet."
Lantz is het met Pearce eens: "Haar voorbeeld is een grote inspiratie voor ons (in New York), omdat veel van die regisseurs op de NYU Film School zaten. Hun kracht was dat zij niet zozeer Hollywood waren, maar dat zij zich buiten de mainstreamfilmindustrie bevonden. Wij zouden dolgraag hetzelfde willen zijn voor games: een kracht van buitenaf die niet per se onderdeel van de grote industrie is, maar een frisse wind met een andere aanpak." En daarvoor is de samenkomst tussen theorie en vaardigheden essentieel. "Wie naar de Franse New Wave (een periode in film die zich tegelijkertijd afspeelde met de Amerikaanse New Wave) naar mensen zoals Godard en Truffaut kijkt, ziet dat zij misschien geen academici maar wel critici waren. Het waren mensen die over films nadachten, en over hoe zij het wilden veranderen. En toen gingen zij zelf films maken."
Door te helpen het medium beter te begrijpen en een volgende generatie ontwikkelaars te scholen, is de academie nu al bij de wereld van games betrokken. Natuurlijk heeft het nog tijd nodig voordat die betrokkenheid voor het grote publiek zichtbaar is. Maar dat het er is, valt niet te ontkennen. Dat dit een lang proces was, kan iemand als Pearce getuigen: meer dan twintig jaar geleden begon zij met lesgeven in de kelder van het televisiedepartement. Vandaag de dag zijn er games verkrijgbaar van makers die bij haar een opleiding gevolgd hebben. Het is vaak moeilijk met zekerheid te zeggen waar iets zijn oorsprong heeft. Maar wanneer je, nu of in de toekomst, dat ene punt in een game bereikt dat je verrast en ontroert, dan kan het best zijn dat de oorsprong zich in een klaslokaal of de werkruimte aan de universiteit bevindt. Of heel misschien bevindt het zich wel in de kelder van een televisiedepartement.