Skip to main content

Gamesindustrie vandaag - Games zijn het bestuderen waard

Samuel op reis in Los Angeles.

Los Angeles. De stad waar dromen gemaakt of gebroken worden. Samuel bracht voor zijn studie een half jaar in de Amerikaanse metropool door. Daar begaf hij zich tussen indie-ontwikkelaars, academici, kunstenaars; mensen die allemaal net even een andere kijk op de gamesindustrie hebben. Dit keer duikt hij in de wereld van games aan de academie.


Games en de academische wereld hebben elkaar gevonden. Wetenschappers onderzoeken ze, critici bestuderen ze en studenten volgen academische programma's om ze beter te begrijpen. Kon men eerder al kiezen voor een studie in theater of film, nu zijn ook computergames fair game. Maar games bestuderen, wat houdt dat in? Hoe ziet een opleiding in games eruit? En, misschien wel het allerbelangrijkst: hoe beïnvloedt de academie games, en kan deze samenkomst de toekomst bepalen? Tijd voor een blik op een "stille kracht" achter games.

"Ik schreef de cursusomschrijving, en daarna dwong men mij overal het woord 'game' te verwijderen. Ik noemde het grappend 'het medium dat zijn naam niet durft te spreken.' Want ik kon tegen niemand het 'g-woord' noemen!" Celia Pearce herinnert zich nog precies hoe het was om één van Amerika's eerste game programma's op te zetten, aan de University of Southern California in de jaren negentig. Sindsdien is er een hoop veranderd, zowel voor de status van games als voor Celia zelf.

Tegenwoordig is zij een gerespecteerde naam in het vakgebied met meerdere universiteiten op haar CV en stapels veelgelezen artikels, onderzoeken en boeken op haar naam. Daarnaast is zij mede-oprichter van het Indiecade-festival, waar zij tot op de dag van vandaag een bestuursfunctie uitoefent. Van het verdomhoekje tot de next big thing: Pearce heeft de komst van games aan de academie stap voor stap meegemaakt.

Dat games nu bestudeerd worden, is eigenlijk niet vreemd. Want niemand kan tegenwoordig nog ontkennen dat zij een heel eigen medium zijn; en als boeken, theater en film bestudeerd worden, waarom dan niet games? Maar, zoals Pearce kan getuigen, is het lang niet altijd logisch geweest dat games ook vanuit academisch perspectief aandacht waardig waren. Daar waren meerdere redenen voor.

Ten eerste werden games vroeger vaak gezien als digitaal speelgoed, of als een verzameling aan producten die niet logischerwijs tot hetzelfde medium behoorden. Zo zou een literatuurwetenschapper bijvoorbeeld text-adventures bestuderen als futuristische boeken, maar niet als iets dat overeenkomsten heeft met Super Mario of Mortal Kombat. Pas toen games groter en groter werden, en het onderlinge onderscheid vaker verdween, werden zij als eigen medium beschouwd. Oftewel: de terughoudendheid van de academie werd op de eerste plaats veroorzaakt door de vraag of games wel cultuur konden zijn, en op de tweede plaats door de moeite ze als nieuw medium te plaatsen. Ook dit heeft Celia in haar tijd aan USC meegemaakt. Zo ondervonden zij en haar collegae dat het bijna onmogelijk was om games te presenteren als iets anders dan een vreemd neefje van films: "Zij plaatsten ons in de kelder van het televisiedepartement, wat voor mij precies duidelijk maakte hoe laag we stonden op de cinematische totem!"

Maar tijden veranderen, en de status van games veranderde mee. Langzaam maar zeker begonnen game-onderzoekers zich te organiseren. Veel van die onderzoekers kwamen uit andere velden, maar deelden een interesse voor games. Games drongen de academie binnen als games en waren opeens het bestuderen waard. In Amerika vond dit proces plaats middels het verschijnen van zogenaamde labs of centers, onderdelen van departementen waar men zich specialiseert in games. En dan bedoelen we niet alleen games onderzoeken, maar ook zelf maken. Pearce staat zelf aan het hoofd van een dergelijke plek, het Experimenteel Game Lab aan het Georgia Institute of Technology.

Maar games bestuderen en onderwijzen, hoe doe je dat eigenlijk? Volgens Frank Lantz, director van het New York University Game Center, zijn er vier vaak voorkomende benaderingen. Er is een benadering die lijkt op media studies, een benadering die games plaatst onder de computerwetenschap, en een benadering die vergelijkbaar is met die van een vakschool, waar studenten voorbereid worden op een baan in de industrie. Tenslotte is er de aanpak waar Lantz zich zelf onder schaart, die wel iets wegheeft van een kunstacademie: "Het draait om design en discipline. Games zijn creatieve producten die een hoop technische vaardigheden vereisen. Wij onderwijzen zowel die computertechnische vaardigheden als de creatieve benodigdheden." Oftewel: "Hands-on games maken, maar in een context van gevorderd kritisch vermogen."

Lantz legt zijn benadering als volgt uit: "Je creëert een omgeving waarin mensen [creatieve vaardigheden] leren, door hen een plek te geven waar ze kunnen experimenteren." Tegelijkertijd leer je hen "kritisch te denken over hun eigen werk en dat van anderen, en om te praten over wat zij proberen te doen. Je stelt hen bloot aan wat jij vindt dat ze moeten weten, en geeft hen de basisvaardigheden die ze nodig zullen hebben. En je leert hen over hun werk te praten." Dat tweevoudige karakter van Lantz' onderwijs is een terugkerend kenmerk voor games op de academie, waar theorie vaak dicht bij praktijk ligt en andersom. Celia herinnert zich nog dat zij in het begin hierdoor vreemd werd aangekeken. Men vroeg haar theorie en praktijk te scheiden, maar: "Wij gingen die twee niet opbreken."

Naast verschillende manieren om games te onderwijzen, zijn er natuurlijk ook diverse manieren om ze te onderzoeken. Maar hoe benader je games op een wetenschappelijke manier? Voor Lantz is de hamvraag: benadert de studie in kwestie games als games, of als alles behalve games? "Ik kom bijvoorbeeld veel papers tegen die beginnen met een stelling als: 'games zijn simulaties.' 'Simulatie' kan absoluut een onderdeel van games zijn, maar het idee dat je games kan benaderen en tegelijkertijd aanneemt dat zij enkel dat ene onderdeel zijn -en dat een studie naar games dus een studie naar dat onderdeel zoals 'simulatie' is- doet mij heel hard 'nee!' willen roepen."

Niet ieder onderzoek is dus voor iedereen van waarde. Maar volgens Lantz komt dit ook omdat het veld in veel opzichten nog jong is: "Het is ook gewoon verwarring. En ik kan het mensen niet kwalijk nemen dat ze verward zijn, want dingen veranderen snel en dat is verwarrend. Ik denk dat onze cultuur nu pas begint te ontdekken hoe wij over spellen denken, wat spellen zijn, en wat ze kunnen zijn. Voor mij zijn ze voornamelijk een vorm van cultuur, en zo benader ik ze. Als een soort kunstwerk, of ze nu kunst zijn of niet."

Maar voor Lantz is de schoonheid van spellen niet enkel in de digitale varianten aanwezig: "Het officieel standpunt van ons departement is dat video games het best begrepen kunnen worden in een grotere context van 'spel' als oeroude vorm van cultuur. Spellen zijn altijd belangrijk en interessant geweest, en ze hebben altijd een eigen esthetiek gehad. Maar videogames maken heel duidelijk maken wat spel kan zijn, en daarom letten wij daar nu meer op." En omdat de schoonheid van spelen hem dicht aan het hart ligt, zijn studies die games benaderen als spel voor Lantz de beste studies. "Hoe kun je nu bijvoorbeeld naar voetbal kijken, en niet de overeenkomsten met ballet zien? Ze hebben iets van elkaar weg! Ze zijn niet identiek, maar hebben absoluut overeenkomsten." Games en de academie hebben elkaar gevonden, en het lijkt het begin te zijn van een mooie vriendschap.

Lees ook dit