Gamesindustrie vandaag - Onafhankelijkheid is zowel een vloek als een zegen
Samuel op reis in Los Angeles.
Los Angeles. De stad waar dromen gemaakt of gebroken worden. Samuel bracht voor zijn studie een half jaar in de Amerikaanse metropool door. Daar begaf hij zich tussen indie-ontwikkelaars, academici, kunstenaars; mensen die allemaal net even een andere kijk op de gamesindustrie hebben. Samuel had het eerder al over de besturing als doorslaggevende factor in VR-race. Dit keer verdiept hij zich in de tweezijdigheid van onafhankelijkheid van indie-ontwikkelaars.
Stel je voor: je bent een programmeur en houdt van games. Je kunt je zelfs een eigen game voorstellen en besluit er één te maken. Daar heb je, buiten een eigen computer en doorzettingsvermogen, niet veel voor nodig. Je gaat aan de slag. Wanneer je halverwege bent, laat je jouw werk aan mensen zien om te kijken wat zij ervan vinden. Ze blijken enthousiast en geven je wat geld. Een paar jaar later is je game klaar, loopt het geld binnen en is je naam bekend.
Het klinkt als een sprookje of een slechte film, maar de afgelopen jaren is deze fictie steeds vaker als feit voorgekomen. Want er zijn grote veranderingen geweest in het aanbod van games. Waar tien jaar geleden enkel titels van grote uitgevers de verkooplijsten domineerden, concurreren diezelfde studio's vandaag de dag met de games van kleine, onafhankelijke ontwikkelaars. Men kan dan ook gerust stellen dat de afgelopen periode door de "opkomst van de indie" gekenmerkt werd. Van Super Meat Boy tot Gone Home, van Minecraft tot The Stanley Parable, van Steam Greenlight tot een schijnbaar oneindig aantal Kickstart-campagnes: het bestaansrecht van de onafhankelijke ontwikkelaar is een feit, en niemand kan ontkennen dat er iets veranderd is.
Maar wat er precies gebeurde, is minder duidelijk. Immers, "onafhankelijke, kleine teams die in een eigen ruimte aan hun games werken" beschrijft niet alleen de moderne indie, maar ook een groot aantal ontwikkelaars tot halverwege de jaren negentig. Dus wat is er bijzonder aan het bestaan van de indie in deze tijd? Waarom vond en vindt dit fenomeen nu plaats? Waarom kiezen ontwikkelaars voor een onafhankelijk bestaan, en hoe ziet het leven van een indie-ontwikkelaar eruit? En wat zegt de opkomst van de indie in het heden ons over de toekomst van games?
"Wij hebben niet echt een grote, sexy droomgame. Wij willen gewoon iets maken dat daadwerkelijk uitvoerbaar is, en het voor 15 dollar verkopen." Paul Ferguson is programmeur bij Candescent Games. Hun eerste titel, Tinertia, staat sinds september op Steam. De game kwam voort uit het idee om Doodle Jump te combineren met Halo: een platformer waarin je geen springknop hebt, maar wel een raketwerper. "Simpel gezegd, hoger springen met explosies." Aldus Vilas Tewari, programmeur en ceo.
Tewari, Ferguson en Justin Biller zijn samen heel Candescent Games. Het idee om als onafhankelijk ontwikkelaar aan de slag te gaan, kwam van Tewari: na ervaring opgedaan te hebben als programmeur bij verschillende bedrijven, besloot hij zijn baan gedag te zeggen om te kijken of hij zelf games kon maken. Hij opende de studio en nam contact op met Ferguson, een oud-collega, die op zijn beurt weer Biller meenam - zowel Ferguson als Biller waren tot daarvoor onderdeel van een klein team dat Facebook-games in opdracht maakte.
Candescent Games heeft geen sponsor, opdrachtgever of contract met een uitgever. Voor alles wat zij doen, zijn zij zelf verantwoordelijk. Die vrijheid is, volgens Tewari, precies de reden dat zij voor de indie-route kozen: "Het belangrijkst is de creatieve onafhankelijkheid, en daaronder valt ook het managen van je eigen studio en alles wat daarbij komt kijken. Want stel je voor dat je iets maakt voor bedrijf X, en men wil dat je iets anders gaat doen: dan zijn je handen gebonden. Ja, je hebt geld zat, wat mooi is, maar je bent creatief beperkt." Het is een lastige keuze: creatieve óf financiële vrijheid. Wie kiest voor "independent development" kiest daarmee in feite voor wat Tewari "creatieve onafhankelijkheid" noemt.
De prijs die men hiervoor (vaak letterlijk) betaalt, is het ontbreken van de financiële zekerheid die een grote uitgever biedt. Er is geen miljoenenbudget, geen moederbedrijf dat jou van apparatuur en de beste ontwikkelingssoftware voorziet, geen marketingdepartement om ervoor te zorgen dat men je game kent. Maar voor Candescent Games is het de prijs waard. Ferguson: "De creatieve vrijheid en mogelijkheid om te maken wat we willen, om veranderingen te maken naar eigen inzicht, en dit te doen voor de consument in plaats van een bedrijfshoofd: dat is allemaal deel van onze onafhankelijkheid."
Op veel manieren is Tinertia dan ook het kind van de rekening: een simpele 2D-platformer rondom een enkel concept en zonder complex verhaal, gemaakt door een team met amper geld en drie vaste werknemers. Maar wat Tinertia ook is, is een game die zich volledig focust op het perfect uitwerken van één concept en precies bevat wat diens makers als essentieel beschouwden. Het is een product gevormd naar wat diens ontwikkelaars wilden, en gericht op een nichemarkt die hetzelfde wil. Want Tinertia heeft geen enkele pretenties om een allemansvriend te zijn: de game is vaak gruwelijk moeilijk, en is mede hierdoor al meerdere keren met games als Super Meat Boy of N vergeleken.
Dat men de vrijheid heeft om dat te doen, heeft alles te maken met het verschil tussen werken als indie of bij een grote uitgever. Ferguson legt het uit: "Op het moment is er bijvoorbeeld heel weinig aanbod voor het publiek dat echt moeilijke games wil, omdat 'AAA-development' is uitgegroeid tot een plek waar je figuurlijk tien miljoen exemplaren moet verkopen. En dan kun je niet iets maken voor een klein publiek hardcore-spelers-je moet iets maken voor iedereen. En wat je maakt, mag niet te moeilijk zijn, of te anders, of te vreemd." Maar als onafhankelijk ontwikkelaar met een klein budget, is de situatie voor Candescent anders: "Er is geen groot publiek voor onze game. Wij richten ons op de mensen die 15 dollar voor een game betalen, en het willen kopen voor de 'hardcore'-ervaring."
In de situatie die Ferguson schetst, is een klein budget dus niet alleen een vloek maar ook een zegen. Want hoe groter de studio en het budget, hoe meer exemplaren voor de volle prijs verkocht moeten worden, wil er sprake zijn van winst. En winst is nodig, want wie speelt met een hoge inzet mag niet verliezen: een AAA-game die verlies lijdt, kan het einde van diens ontwikkelaar inluiden. Maar een ontwikkelaar als Candescent Games heeft geen miljoenenwinst nodig: het bedrag dat zij in Tintertia investeren is veel kleiner, en hun kosten zijn als kleine studio vele malen lager. Zij kunnen dus minder exemplaren verkopen voor een lagere prijs en nog steeds winst maken, wat hen de vrijheid geeft om te maken wat ze zelf willen.
En dat is precies wat Tewari en Ferguson bevalt. Voordat ik hun studio verlaat, vraag ik hen of zij een droom voor de toekomst hebben. Als ze het groot schoppen, zien zij zichzelf dan ooit AAA worden? Tewari denkt hier even over na, en antwoordt mij: "Tot nu toe bevalt het ons best om een 'enkele A'-ontwikkelaar te zijn, als die term bestaat. Wij houden van dit type games, van de kleinere maar goedkopere soort. Ik denk niet dat wij ooit AAA willen zijn. Zelfs als we ooit een enorme hit scoren en bergen geld krijgen, dan denk ik nog steeds dat 'enkele A' de plek is waar je een mooie en gepolijste game kunt maken terwijl je nog steeds experimenteel en uniek mag zijn. Daarnaast is dit minder risicovol dan AAA. Voor je studio zijn dat soort games de dood of de gladiolen."
Maar kriebelt het echt niet ergens? "Idealiter gezien," zegt Tewari, "zouden wij ons team verdubbelen en twee games parallel kunnen ontwikkelen. Maar we zouden ons nog steeds richten op dezelfde schaal. We zouden nooit de nieuwe Assassin's Creed of God of War willen maken." "Tenzij het in 2D mag," zegt Ferguson. "Dat zou best wel gaaf zijn."