Gamesindustrie vandaag - Virtual reality overstijgt zijn potentieel
Samuel op reis in Los Angeles.
Los Angeles. De stad waar dromen gemaakt of gebroken worden. Samuel bracht voor zijn studie een half jaar in de Amerikaanse metropool door. Daar begaf hij zich tussen indie-ontwikkelaars, academici, kunstenaars; mensen die allemaal net even een andere kijk op de gamesindustrie hebben. In het eerste deel van deze reeks artikelen gaat Samuel op verkenning uit in de wereld van virtual reality en spreekt hij onder meer met ontwikkelaar annex kunstenaar Eddie Lee over de impact van VR.
Virtual reality was enkele jaren geleden nog science fiction. Dankzij de Oculus Rift, HTC Vive en straks ook PlayStation VR is het inmiddels werkelijkheid geworden. Voor de gemiddelde gamer is virtual reality nu dichterbij dan ooit. Maar voor ontwikkelaars en enthousiaste hobbyisten was VR al lang deel van de dagelijkse realiteit. En het zijn niet alleen die brillen die ons in de digitale wereld brengen, want Samsung en Google bieden VR-apps aan voor hun telefoons. Je klikt je mobieltje in een headset voor een kant-en-klare VR-bril. Na een aanloop van jaren is virtual reality dus onomstotelijk hier. Maar wat betekent dat voor de spelers? Hoe verandert het de games die we spelen en de manier waarop we dat doen? En wat is er anders en nieuw voor de makers van games?
Eddie Lee (links op de foto) is niet voor één gat te vangen. Hij is creative coder, demoscene artiest en hoofd van indiestudio Funktronic Labs. Hij is evenveel digitaal kunstenaar als traditioneel ontwikkelaar. Als Californische student wiskunde met interesse in kunst en code vond Lee na het afstuderen werk bij PixelJunk in Japan. Daar werkte hij aan de muziekgame 4am. Bij zijn terugkeer naar Los Angeles nam hij een aantal van zijn collega's mee en richtte hij Funktronic Labs op. Zijn focus ligt in het maken van korte, memorabele ervaringen. "Ervaringen kunnen betekenisvol zijn, en een ervaring die vijf minuten duurt hoeft niet per se minder betekenisvol te zijn dan een JRPG die zestig uur duurt", zegt Lee. "Journey, bijvoorbeeld, duurde slechts twee uur. Het was echter niet de kwantiteit van de ervaring die ertoe deed, maar de kwaliteit. Men zoekt een intense en emotionele ervaring. Onze generatie wil geen sloten tijd in dit soort projecten investeren. Ik denk dat mensen op zoek zijn naar korte, betekenisvolle ervaringen."
Lee heeft niet alleen interesse in de nieuwe ervaringen die technologie ons kan bieden, maar ook in de nieuwe mogelijkheden die het de kunstenaar geeft om zichzelf te uiten. VR is daar het hoogtepunt van, want de kunstenaar kan letterlijk zijn eigen perspectief op een zelfgemaakte ruimte bieden. En het publiek kan letterlijk in het kunstwerk kruipen, wat voor een ongeziene ervaring zorgt. "Wanneer je kunst maakt, probeer je altijd het publiek vanuit het gezichtspunt van de kunstenaar te laten kijken", zegt Lee. "Men wil zien wat de kunstenaar ziet. Met VR is er volledige immersion, en dat is een enorme kracht voor de maker. Je kunt mensen in een ruimte zetten en hen er volledig in onderdompelen. Je kunt ze daadwerkelijk doen begrijpen wat de artiest ziet. VR heeft enorme potentie."
Als ik vraag wat VR ons gaat bieden, antwoordt Lee enthousiast: "Dat gevoel van aanwezig zijn. De mogelijkheid voor mensen om ergens te zijn zonder dat ze er zijn. Er zijn zoveel toepassingen!" Volgens hem is het potentieel van die nieuwe technologie dan ook groot: "Onderwijs en training, van kinderen tot chirurgen. Wetenschappers die fenomenen bestuderen. Of entertainment, want je kunt evenementen bijwonen waar je anders niet binnen geraakt. En dan zijn er nog games, en visualizers, en..." Misschien is Lee een dromer, maar zijn enthousiasme is aanstekelijk. En ik kan het hem moeilijk kwalijk nemen. De mogelijkheden van VR zijn immers talrijk. Wie weet wat de toekomst brengt?
Maar voor Lee, de eeuwige kunstenaar, ligt de schoonheid van VR ergens anders. Hij ziet code en wiskunde als zijn verf en kwast. "Zonder die zaken zou ik niet weten hoe ik mij moet uiten", zegt hij. "Ik kan niet tekenen en ik kan niet goed muziek spelen, maar ik heb wel mathematische algoritmen en gegenereerde vormen. Technologie stelt mij in staat mijzelf te uiten op manieren die vroeger onmogelijk waren. Zonder gereedschappen zoals wiskunde en programmeertaal zou ik deze virtuele stijlen niet kunnen maken - en die betekenen veel voor mij." Games van zijn hand, zoals Collider, visualiseren wiskundige code in een digitale ruimte. VR maakt die ervaring levensecht. "Een van de redenen dat ik wiskunde zo mooi vind, is dat het niet alleen pure logica is, maar dat mensen het daadwerkelijk ontdekken", gaat Lee verder. "Men vindt vergelijkingen en waarden. En al die dingen zijn absoluut echt, maar ze zijn tegelijkertijd ook volledig theoretisch. Eigenlijk is het net gegenereerde kunst: het is echt, maar het wordt 'echter' zodra je het kunt zien. En dat vind ik prachtig." Gevolg: een 'echte' ervaring van abstracte waarheden.
Echt maken wat niet echt is. Is dat niet wat VR altijd al beloofd heeft? Mensen zoals Lee bewijzen dat dat verder gaat dan enkel games en dat veel mogelijkheden van het medium nog niet eens bekend zijn. VR kan je in onmogelijke, abstracte werelden plaatsen en je de grens tussen de theoretische realiteit enerzijds en de concrete realiteit anderzijds op nieuwe manieren doen ervaren. In de handen van de juiste kunstenaar kan het van abstracte gedachten concrete plaatsen maken op manieren die ver voorbijgaan aan de huidige mogelijkheden van games. Als dat de toekomst van het medium is, dan zou die toekomst vele malen vreemder en interessanter kunnen zijn dan tot nu toe gedacht.