Ghost of Tsushima interview - Een gesprek met Nate Fox, creatief regisseur bij Sucker Punch
Over rondzwervende samoerai, Mongolen met buskruit en volwassen worden.
Op 17 juli lanceert Ghost of Tsushima exclusief voor de PlayStation 4 (onze Ghost of Tsushima review lees je hier). Ondergetekende nam achter zijn computerscherm plaats voor een coronavirusvrij gesprek onder vier ogen met Nate Fox, creatief regisseur bij Sucker Punch.
Nu de release van Ghost of Tsushima vlakbij is, hoe was het om na Infamous een volledig nieuwe IP te ontwikkelen?
Werken aan een nieuwe IP is geweldig. Je kunt met een schone lei beginnen en je afvragen welke fantasie je tot leven wil wekken. Iedereen bij Sucker Punch is een hardcore gamer en dus stellen we onszelf die ene fundamentele vraag, die elke gamer stelt: welke game moet iemand ontwikkelen zodat ik 'm kan spelen? Bij Sucker Punch zijn we grote fans van samoerai en het feodale Japan. Het maken van een openwereldgame met samoerai, waarin je door een groot landschap dwaalt en problemen met de punt van je zwaard én je verstand oplost, was exact wat we wilden doen.
Hoe ontstond het idee van een openwereldgame met samoerai?
Nadat we Infamous: First Light hadden afgerond, waren we naar een nieuwe ervaring op zoek. Ons enthousiasme voor samoeraifilms - vooral de klassieke samoeraifilms - en het feodale Japan maakte ons erg enthousiast over zo'n soort game. Wat we vervolgens in research vonden - de Mongolen die Japan in 1270 binnenvielen en buskruit op de Japanse Eilanden introduceerden bijvoorbeeld - klikte gewoon allemaal. Met de Mongoolse invasie hebben we een ongelooflijke setting voor een strijd in het samoeraitijdperk, net als een inzet waarbij je moet terugvechten om de mensen rondom je te beschermen. En om het tegen zo'n enorme tegenstand te kunnen opnemen, zul je moeten veranderen.
Zou je zeggen dat er gelijkenissen zijn tussen deze game en je vorige (Infamous en Sly Cooper, nvdr)?
Zeker. Toen ik aan Sly Cooper werkte, speelde ik een uitstekende stealth-game genaamd Tenchu: een erg brede game die op improvisatie berust en waarin je zelf beslist of je je bijvoorbeeld verschuilt of op een dak klimt. En dat principe stuurde het design van Sly 2, waarin we open omgevingen ontwikkelden. Diezelfde vrijheid - we noemen dit "improvisational gameplay" - bleef aanwezig in de Sly-games en in Infamous, en nu in Ghost of Tsushima. De omgevingen zijn geen verstrikking die je slechts één mogelijkheid geven. Het zijn jungle gyms waarin je kan klimmen, springen en je vernuft gebruikt om tegenstanders te slim af te zijn.
Over die vrijheid dan. Hoe moedig je exploratie aan in een wereld als die in Ghost of Tsushima?
We wilden hoe dan ook geen overvloed aan HUD op het scherm. En dat was grotendeels omdat we een ode aan de klassieke samoeraifilm beogen. Daarin had je geen opeenhopingen van extra dingen. Het beeld was helder zodat je je gewoon in het frame en in de wereld kunt verplaatsen. Zonder de HUD voel je je meer aanwezig, en dat gevoel wilden we echt te pakken krijgen. De Guiding Wind die je rondleidt, is een extensie daarvan. In klassieke samoeraifilms waait er altijd wel wind door de bomen, de bladeren bewegend, terwijl de samoerai zelf bewegingsloos in het frame staat. Ook al veroert de samoerai zich niet, er is altijd dynamiek omdat de omgeving rondom hem heen en weer beweegt.
Welke beslissingen heb je moeten maken bij het creëren van deze wereld?
Ons Tsushima is een representatie van een heleboel verschillende biomen in Japan. Velden met tientallen blaadjes meegevoerd door de wind, een dicht bamboebos, besneeuwde bergtoppen - we wilden zo veel mogelijk aspecten die mensen zich voor de geest halen wanneer ze aan Japan denken, in één open wereld gieten. Zodat wanneer je een gebied doorkruist, je je voelt alsof je naar de tijd van het feodale Japan wordt getransporteerd.
Jins persoonlijke verhaal legt een grote nadruk op de tegenstelling tussen de eerbare samoerai enerzijds, en de eerloze Ghost anderzijds. Waarom zou een karmasysteem zoals in Infamous in dit scenario niet werken?
Deze game wil één verhaal vertellen, namelijk dat van Jin Sakai. Hij moet het beeld van de man die hij dacht te zijn - een samoerai met een code - opgeven om als de Ghost mensen rondom hem te kunnen helpen. Dat is een ervaring die we voor iedere speler tot leven wilden brengen. Daarom hebben we op dat ene krachtige verhaal ingezet.
Zou je dan zeggen dat het compromitteren van je idealen een kernthema in het verhaal vormt?
Ik denk dat het verhaal om onzelfzuchtige opoffering en loyaliteit draait. Om soms overweldigd zijn. Jin wil koste wat het kost goed doen, zelfs als mensen hem daardoor verfoeien. We kunnen ons allemaal wel in dat idee vinden. Dat je een beeld hebt van wie je bent, en dat je door omstandigheden moet veranderen om de realiteit te baas te kunnen. Dat is gewoon... volwassen worden.
Is het doorheen de game mogelijk om je eer intact te houden?
Jin verandert sowieso in de Ghost. Sommigen zullen de Ghost als een ongelooflijke held in de strijd tegen de Mongolen beschouwen, anderen zullen hem als een bedreiging van de natuurlijke gang van zaken zien. Elke speler zal dat ervaren.
Hoe vertaalde je vliegensvlugge en meedogenloze katanagevechten naar een intuïtief gameplaysysteem dat spelers kunnen begrijpen?
Klassieke samoeraifilms hebben twee belangrijke regels die we niet wilden overtreden. Ten eerste moet je de dodelijkheid van het zwaard in acht nemen. Een paar slagen van een katana zijn voldoende om iemand te doden. De combat moest dus snel zijn - en dat voor zowel vijanden als de speler zelf - wat de spanning opdrijft. Ten tweede gaat het om precisie. Geen mensen die wild in het rond slaan, maar twee krijgers die elkaar doodstil aankijken. Een bliksemsnelle uithaal later en er sterft iemand. De dodelijkheid van het zwaard en precisie zorgen ervoor dat het als een samoeraifilm aanvoelt. Bovendien hebben we veel inspiratie uit de film 13 Assassins gehaald, dat de impact van zwaarden, bloed en modder erg ruw weergeeft. Zo hadden we een slagzin die ons designproces leidde: bloed, modder en staal. Een erg zware benadering van gevechten dus. Geen chique schermkunst, maar echte mensen die op het scherpst van de snee in de modder rollen en met moeite overleven.
Naast Akira Kurosawa (toonaangevende Japanse cineast. De game bevat een Kurosawa-filter, nvdr) en samoeraifilms in het algemeen, zijn er nog andere mediavormen die inspiratie boden? Je zei eerder al iets over Tenchu.
Absoluut. Tenchu was een hele tijd geleden. Voor mij persoonlijk was er een stripboekenreeks, genaamd Usagi Yojimbo, over een rondzwervende samoerai. Dat is waar ik de schoonheid van gewoon door een omgeving reizen wérkelijk besefte - in die stripboek. Grappig ook, want ik las Usagi Yojimbo overigens bij wijze van research toen ik een script voor Sly Cooper schreef. Beide zijn namelijk antropomorfe dieren. En die research heeft uiteindelijk aan Ghost of Tsushima bijgedragen.
Wat is je favoriete aspect van de game, of datgene waarop je het meest trots bent?
Ik ben het meest trots op de beloning die je voelt wanneer je de open wereld ontdekt en in eender welke richting gaat. Je gaat bijvoorbeeld ergens heen, je ziet iets vreemds of iets dat je aandacht trekt, en dan ontdek je plots een nieuw verhaal of geheim. Dat is wat de wereld doet leven. Dat is hoe je je helemaal kunt verliezen in Tsushima. Het zijn de keuzes die jij als speler maakt, die bepalen waarheen je pad zal leiden en hoe je het eiland zult ervaren. Dat is een reflectie van de game en volledig aan de speler zelf. Er zijn een hoop cues in de wereld, die je aandacht opeisen. Van rookpilaren tot vogels en vossen - ik raad spelers aan om gewoon alles dat er een beetje interessant uitziet te verkennen. De cues zijn namelijk niet allemaal even opvallend - met grote letters 'kijk naar mij' - maar verschillen erg. En dat is om nieuwsgierigheid op te wekken.
Dankjewel voor het gesprek!