Ghost Recon Breakpoint - Breekt je zuur op
Een diepe teleurstelling.
De Ghost Recon Breakpoint review van Carl bekijkt Ubisofts nieuwe openwereldshooter. Tactisch, maar ook met loot en gear scores. Als dat maar goed komt...
Toen Ubisoft in 2017 Ghost Recon Wildlands op de wereld losliet, was de gamewereld sceptisch. Hoe kon de tactische en trage gameplay van Ghost Recon verzoend worden met een open wereld waarin je kunt doen en laten wat je wilt? Wonderwel vond Wildlands toch een mooie balans tussen tactiek en vrijheid. De opdracht voor sequel Breakpoint lijkt dan ook simpel: bouwen op de solide fundering van zijn voorganger. Maar Breakpoint slaat de bal helemaal mis. Op zo goed als elk vlak gaat de game de mist in, waardoor enkel de solide basisgameplay en indrukwekkende open wereld de game van een 'Afblijven'-badge weerhouden.
De oorsprong van Breakpoints problemen ligt in hoe de talloze aangebrachte ideeën haaks op elkaar staan. Aan de ene kant wil de game nog steeds een tactische en realistische shooter zijn, aan de andere kant mikt het op een RPG-achtige groei door de introductie van loot met vaardigheden en gear-levels. Het bizarre eindresultaat is dat de game je soms waarschuwt dat vijanden te hoog in level zijn, maar dat realisme toch dicteert dat je alle menselijke vijanden met één headshot kunt uitschakelen. Ook andere systemen zorgen voor wrijving met elkaar. Breakpoint wil je geïsoleerd en kwetsbaar doen voelen door middel van survivalelementen zoals het helen van wonden en drinken van water om stamina aan te vullen, maar tegelijk heb je een eindeloze voorraad aan EHBO-dozen in je inventaris en zijn er bijna altijd helikopters voorhanden om de gigantische wereld aan een aanvaardbaar tempo te doorkruisen. Door een manusje van alles te zijn, botsen de belangrijkste systemen echter constant met elkaar en weet geen enkel element uiteindelijk te overtuigen.
Bovendien is Breakpoint de druppel die de emmer doet overlopen wat betreft Ubisofts neiging om elementen uit zijn eigen portfolio te lenen. Er is geen gamesysteem of verhaalelement te bespeuren dat niet naar andere Ubisoft-games te herleiden valt. De manier hoe loot werkt uit The Division 2, de onderdrukte burgerstrijders van Far Cry, de Exploration modus uit Assassin's Creed Odyssey en zelfs het aanduiden van icoontjes op de map via de verrekijker van Steep... Waar voorganger Wildlands de kernideeën van Tom Clancy's geesteskind nog in zijn waarde liet, is Breakpoint een compleet verwaterd eindproduct. De game lijdt aan creatieve armoede en voelt eerder kil gefabriceerd dan liefdevol ontwikkeld aan.
Nochtans is Auroa een indrukwekkende open wereld. Net zoals Bolivië in Wildlands is de grootte van deze open wereld en de aandacht voor details haast ongelooflijk. Rondlopen in dichte bossen of kamperen op een bergflank doet je mond openvallen; Breakpoint heeft een prachtig virtueel ecosysteem. Nochtans staan er ook hier problemen paraat om roet in het eten te gooien: de framerate duikt geregeld de dieperik in en de game worstelt met de ernstigste screen tearing die ik deze hele consolegeneratie gezien heb. Vooral een rondtocht in de hub Erewhon resulteert in zo'n vreselijke grafische chaos dat je de grot zo veel als mogelijk vermijdt. Al deze grafische problemen doen actief afbreuk aan je spelervaring, waardoor Auroa's natuurlijke pracht nooit volledig tot haar recht komt.
Daar eindigen de problemen met de presentatie niet. Wanneer je een volgende missie wilt beginnen, raak je als gevolg van Breakpoints rampzalig ontworpen interface onvermijdelijk in de war over wat je nu precies moet doen. Het gigantische menu staat bomvol schreeuwerige, knipperende en alarmerende icoontjes die je aandacht opeisen. De talloze tabbladen zijn meerdere lagen diep, waardoor je zelfs voor de selectie van je eerstvolgende missie te veel tijd kwijt bent. Het menu is bovendien erg traag te besturen, aangezien je telkens een slome muiscursor naar je opties moet bewegen. Het helpt ook niet dat je constant in deze menu's moet graven om je belangrijkste zaken te regelen, zoals nieuwe equipment gebruiken, waypoints (de-)selecteren en je skillpoints spenderen. Het logge crafting-systeem dat elke vorm van stroomlijning afstoot, maakt de wanboel compleet. De chaotische interface van Breakpoint werkt je binnen de kortste keren op de zenuwen en is bovenal enorm vermoeiend.
Breakpoint doet bovendien een dapperige poging om Assassin's Creed Unity van de troon te stoten als Ubisofts meest glitchy launchgame. Objecten hebben buggy physics, met in het bijzonder motors die zichzelf soms meters ver katapulteren wanneer je afstapt. Probeer je tijdens het sluipen neer te liggen, dan is er een goede kans dat je hoofdpersonage in de grond komt vast te zitten. Speel je in co-op, dan zijn er nog meer problemen. Zo zag mijn online partner een helikopter, die voor mij echter onzichtbaar bleef. Wanneer hij vervolgens instapte en wegvloog, kwam zijn personage in een eindeloze cyclus van zweven en vallen te zitten. Breakpoint kon duidelijk nog enkele maanden extra ontwikkelingstijd gebruiken.
De grote tragedie van Breakpoint is dat de basisgameplay net als in Wildlands sterk blijft. Zowel het sluipen als het schieten voelen strak aan. Bovendien heeft Breakpoint effectief enkele frisse ideeën. Zo worden enkele van de belangrijkste plotpunten expliciet als mysteries in een menu weergegeven: waardoor is je helikopter in het begin van de game neergestort? Door met NPC's in de wereld te praten en aanwijzingen in andere missies te volgen, verzamel je langzaamaan puzzelstukjes en kun je die vraag uiteindelijk beantwoorden. Ook de Exploration Mode van Assassin's Creed Odyssey maakt hier zijn opwachting en is enorm succesvol door de gigantische open wereld die Breakpoint aanbiedt. Die coole concepten liggen echter bedolven onder zo'n gigantische puinhoop aan halfslachtige ideeën en onverzorgde afwerking dat het moeilijk is om er enthousiast over te zijn.
Er is simpelweg geen ontkomen aan. Na het verrassende maar geslaagde Wildlands, is Ghost Recon Breakpoint een diepe teleurstelling. Ondanks de pracht en praal van Auroa raak je snel verbitterd door de chaotische interface en structuur van de game, de nutteloze loot en de talloze glitches. Om de lengte van deze review beperkt te houden, heb ik het dan nog niet eens gehad over het tenenkrommende script en het vreselijke stemmenwerk, noch over de degelijke, maar onopvallende Ghost War PvP-modus. Breakpoint is een reusachtige game, die simpelweg bezwijkt onder de chaos van talloze ideeën die nooit op een bevredigende manier gecombineerd worden. Verregaande updates kunnen de game mogelijk ooit nog op het rechte pad brengen, maar op dit moment is het moeilijk om enthousiasme op te brengen voor Breakpoint.
Carl heeft Ghost Recon Breakpoint getest op de PlayStation 4.