God of War is een nieuwe technologische krachttoer voor de PlayStation 4 (Pro)
Goddelijk mooi.
God of War is terug van weggeweest. Gewapend met een gloednieuwe engine gooit Santa Monica Studio het over een andere boeg. De ontwikkelaar staat erom bekend op technologisch vlak de lat hoog te leggen, en daar is deze game geen uitzondering op. Het is duidelijk dat de studio het budget en de tijd gekregen heeft om een product van hoge kwaliteit af te leveren. Van de kleinste details in de omgeving tot de meest kolossale beesten; God of War brengt realtime beelden naar nieuwe hoogten en duwt de PlayStation 4-hardware tot het uiterste.
Al tijdens het laden van de game onthult Kratos op het titelscherm de visuele evolutie die God of War heeft doorstaan. Wanneer de camera geleidelijk op hem inzoomt, zie je zweet en rimpels op zijn voorhoofd, de poriën in zijn verweerde huid, de aderen langs zijn gehavende handen en de haren in zijn baard. Het is tegelijkertijd een eerste blik op hoe de animaties en het camerawerk perfect in harmonie met elkaar zijn.
Het is een gewaagde opening die direct de toon zet van wat de game visueel te bieden heeft. Het is overduidelijk dat dit een hele andere game dan zijn voorgangers is. In de serie is de camera van oudsher ver weg, waardoor je zelden de kans kreeg Kratos van dichtbij te aanschouwen. Dit keer zit je bovenop op de actie, met de camera vlak achter het hoofdpersonage. Het is een nieuwe manier van presentatie, en het werkt. Je kunt simpelweg niet om de extreme details van Kratos, zijn zoon Atreus of elke andere vriend of vijand heen. Dankzij de indrukwekkende fysieke rendering zien leer, stof en bont er natuurlijker dan ooit tevoren uit. Ook haar en baarden zijn door de indrukwekkende schaduwen en details enorm realistisch.
Animaties spelen een even belangrijke rol en zetten zelfs een nieuwe standaard voor de serie. Aanvallen worden op realistische wijze aan elkaar gerijgd. Of je nu het hoofd van een gigant met een bijl trotseert of de ondoden met een listige aanval te grazen neemt; alles schenkt de game een gevoel van zin en dynamiek. Reusachtige vijanden zijn wederom van de partij, dit keer met uitstekende animaties. Ook voor kleding is er veel oog voor detail met realistische physics wanneer je door de wereld beweegt. Kratos' pantser voelt daadwerkelijk als een los object met zijn eigen natuurwetten aan, in plaats van iets wat aan zijn model vastgeplakt zit.
Dat alles wordt versterkt door de interactie met de omgeving. Wanneer je vroeg in de game oog in oog met een sterke vijand staat, kun je elke boom en steen verpulveren. Kolossale beesten kunnen stenen pilaren wegvagen en tijdens de houw van Kratos' bijl worden nabije bladeren meegezogen. Nog indrukwekkender zijn de filmpjes die toelaten dat de physics en vernieling van de omgeving vooraf berekend worden, zoals wanneer je een vijand door een berg slaat. Er worden behoorlijk indrukwekkende dingen getoond.
Sneeuw speelt ook een grote rol in bepaalde scènes. Hoewel gebieden met een dunne laag sneeuw simpele textuurtrucjes gebruiken, zijn dikke pakken sneeuw volledig om te vormen. Het doet wat denken aan de adaptive tessellation die in Rise of the Tomb Raider wordt gebruikt. Die functie zorgt ervoor dat spelers en vijanden op een realistische wijze met de ondergrond interageren. Na een hevig gevecht is de ongerepte oppervlakte in een modderpoel veranderd. Alles wordt ondersteund door de uitstekende implementatie van de per-object motion blur, een feature die je in het optiemenu eventueel naar wens kunt uitzetten.
Hoewel de personages er overtuigend uitzien, is het vooral de omgeving die in God of War de show steelt. In het begin vallen vooral de prachtige sneeuwvelden die Midgard rijk is op, maar er is nog veel meer te bewonderen. In vergelijking met de eerdere games is elk gebied een stuk groter en complexer. Er zijn nu diverse paden die elkaar kruisen naarmate je in de game vordert, en het is zelfs mogelijk te backtracken om zo gemiste geheimen of weggetjes op te sporen. In tegenstelling tot de vrij lineaire omgevingen die je van de serie gewend bent, maak je nu deel uit van een wereld die je uitnodigt om op verkenning te gaan. Met extreem veel oog voor detail hebben de ontwikkelaars zich met verve op de achtergronden gestort. Van de torenhoge pieken tot de kleinste details, elke centimeter van de wereld is met zorg vormgegeven. Elke houten balk, stenen plaat en boomtak is een opzichzelfstaand kunstwerkje.
Dat wordt versterkt door de uitmuntende textures. Het nieuwe PBR-systeem helpt meer natuurlijke omgevingen te creëren. Rotspartijen zien er ook echt ruig uit. Spiegelende hoogtepunten worden op zodanige wijze met materialen gecombineerd dat het voor behoorlijk realistische maar fantasierijke oppervlaktes zorgt. Het is direct de perfecte omschrijving van de gamewereld: veel scènes ogen realistisch, terwijl andere juist de fantasiewereld omarmen. De bladeren en modderpoelen lijken op een bos dat je in het dagelijks leven ook zou tegenkomen, maar later in de game voelen de omgevingen juist buitenaards aan.
Ondanks de in het oog springende veranderingen wordt het hart van de serie in ere gehouden. Dat wordt ondersteund door nieuwe verlichtingsfuncties, waarvan sommige alleen mogelijk zijn gemaakt door een toegewijde renderer die in de nieuwe engine is gebouwd. Dynamische belichting wordt in overvloed gebruikt, terwijl een zekere artefact ervoor zorgt dat Kratos zelf in donkere gebieden oplicht en daardoor weer nieuwe schaduwen van nabijgelegen objecten ontstaan. De wereld wordt door de belichting op een realistische manier gepresenteerd. Wanneer licht van bepaalde materialen en kleuren weerkaatst, wordt die kleurwaarde vervolgens weer vertaald naar omliggende objecten en personages.
Volumetrische belichting speelt ook een grote rol. Van lichtschachten tot dichte mist; de voxel grid solution zorgt voor gevoel en sfeer in de game. Als je goed kijkt in enkele scènes waar de precisie wordt verminderd, dan zie je hoe de voxel structuur wordt gebruikt om het effect te bereiken. Dat zorgt ervoor dat lange lichtstralen op realistische wijze de lucht doordringen. Over het algemeen is dat een dure rendering-techniek en het is daarom verrassend dat dit gedurende de game hevig toegepast wordt. Aan de andere kant zijn de reflecties in sommige scènes wel ietwat beperkt. Specifieke gebieden steunen op een mix van screen-space reflecties en cube maps. Dat werkt naar behoren, maar de meeste gebieden gebruiken enkel approximate cube maps die resulteren in reflecties die niet helemaal overeenkomen met de daaraan gekoppelde objecten. In sommige gevallen krijgen belangrijke objecten degelijke reflecties, maar alles eromheen niet.
Fijne deeltjes vormen een ander indrukwekkend kenmerk in God of War. GPU-versnelde deeltjes komen namelijk in overvloed voor. Van dwallerende asstukjes en rondspattende vuurvonken tijdens gevechten tot het op rituele wijze openen van een deur resulteert in een indrukwekkende stortvloed aan GPU-versnelde deeltjes. Het is iets wat gedurende de prille fase van de serie een groot probleem vormde, maar in de meer recente games is afgezwakt. De fantasy-setting van God of War is de perfecte plek om deze effecten te tentoonstellen.
>Naarmate je in de game vordert, zijn het juist de kleinste details die in positieve zin opvallen. Licht dat door het bladerdek sluipt, kratten die uiteenvallen wanneer je ze kapot slaat, grassprietjes die door de wind heen en weer dansen en waterdruppels die van een houtblok naar beneden sijpelen wanneer je het uit een rivier hijst; het draagt allemaal bij aan meer realistische en visueel aantrekkelijke ervaring. Het is een overtuigende demonstratie op zowel de 'normale' PlayStation 4 als op de 'opgevoerde' PlayStation 4 Pro. Het is een van de beste implementaties van checkerboard rendering die we tot nu toe gezien hebben, waarvan de helderheid ook nog eens in de buurt van native 4K komt. Dat is het hele punt met checkerboarding, het is net als het verschil tussen interlaced en progressive scan. Als je goed naar een stilstaand beeld kijkt, zie je artefacts door de checkerboard-techniek. Tijdens actieve gameplay is het effect echter overtuigend.
Hoewel de discussie over de effectiviteit van de techniek nog wel even doorgaat, is checkerboarding onmisbaar. Sterker nog, het zou onmogelijk zijn een game als God of War op de PlayStation 4 Pro op native 4K met een soepele framerate te renderen. Hoe de game presteert ten opzichte van andere games met 1800p of 1620p resoluties spreekt voor zich. De normale PlayStation 4 presteert op 1080p. De PlayStation 4 Pro biedt sterk verbeterde beeldkwaliteit, maar de visuals zijn (met uitzondering van ambient occlusion) voor beide consoles bijna evenwaardig. Dankzij de uitstekende texture filtering en anti-aliasing die randjes zorgvuldig behandelt, ziet God of War er op beide consoles goed uit.
Wanneer je naar de prestaties kijkt, zijn er drie configuraties: naast de normale 1080p30 zijn er voor de PlayStation 4 Pro de Resolution- en Performance-modus. Wanneer je voor de PS4 Pro-versie een hoge resolutie verkiest, wordt de framerate wel op 30 frames per seconde vastgezet om zo voor een consistente frame-time te zorgen. Alleen tijdens intense gevechten en scènes met de nodige visuele effecten komen hier en daar kleine framedrops voor. De Resolution-modus met 4K checkerboard rendering is dus zeker niet perfect. Toch gaat het hier slechts om uitzonderingen aangezien de game gelukkig grotendeels een stabiele framerate heeft.
Is de Performance-modus dan de beste keuze? Hoewel je flink aan pixels inboet, neemt de framerate stevig toe. Er is echter geen sprake van een stabiele 60 frames per seconde en de framerate is dan ook unlocked, wat tot merkbaar stotteren leidt. Deze modus levert meer iets wat je het beste met God of War 3 of God of War Ascension op de PlayStation 3 kunt vergelijken. De framerate varieert van 35 tot 40 fps tijdens gevechten, terwijl die in rustige gedeeltes deze naar 60 fps schiet. Het is niet helemaal ons ding, maar als Sony Microsofts voorbeeld volgt en de FreeSync-technologie inzet, dan kan het alleen maar beter worden. De Performance-modus is dus een goede keuze wanneer je prestaties belangrijker dan resolutie vindt en geen bezwaar hebt tegen kleine haperingen als gevolg van ongelijke framerates op een 60Hz-beeldscherm.
Tot slot is er de reguliere PlayStation 4-versie waarvan de framerate op 30 fps vergrendeld is. Hier zijn de prestaties enigszins vergelijkbaar met die van de PlayStation 4 Pro met de Resolution-modus aan. De framerate zit grotendeels op 30 frames per seconde, maar er zijn tijdens specifieke passages kleine dips waardoor de gameplay ietwat minder vloeiend wordt.
Uiteindelijk gaat tussen de verschillende systemen en beschikbare opties onze voorkeur naar Resolution-modus op de PlayStation 4 Pro uit. Het is namelijk een goede mix tussen beeldkwaliteit en stabiliteit. De sporadische dips onder de 30 fps kunnen frustrerend zijn, maar over het algemeen is de framerate vrij solide. De Performance-modus is naar onze mening simpelweg te wisselvallig en onstabiel. Deze schokken zijn storender dan de uitzonderlijke vervallen onder de 30 fps.
God of War krijgt tot dusver louter positieve reacties. Santa Monica Studio demonstreert met verve hoe hoog een first party studio de lat kan leggen als het om beeldkwaliteit gaat. Het past dan ook prima in het rijtje van Horizon Zero Dawn, Uncharted 4 en Gears of War 4. Van de opmerkelijke rendering-technologie tot het naadloze camerasysteem is God of War een absoluut pronkstuk. Het is een indrukwekkend prestatie die aantoont wat kan worden bereikt wanneer talent, budget en planning voor een belangrijk project op de juiste manier gecombineerd worden.
Wil je meer over deze game weten? Lees dan ons artikel met God of War release date, gameplay, trailers en alles wat we nog meer weten.
Benieuwd naar ons oordeel over de game? Lees dan onze God of War review.