Skip to main content

Gray Matter

Een kwestie van geduld.

De eerste titel die doorgaans te binnen schiet als we het over games hebben die een lange en moeizame ontwikkelingstijd hebben ondergaan is uiteraard Duke Nukem Forever, die later dit jaar tegen alle verwachtingen in eindelijk het daglicht zal zien. Maar er zijn nog genoeg andere games die eeuwen op zich laten waten. Zo ook Gray Matter, de nieuwste point-and-click adventure van Jane Jensen (Gabriel Knight-games) die al in 2003 werd onthuld. Na acht jaar - een tijdsspanne waarin hele consolegeneraties zich voltrekken, mensen de ware vinden, trouwen en kinderen krijgen en twee kabinetten hun termijn uit kunnen zitten - is de game eindelijk dit jaar uitgekomen en het is nu aan ons om het product van jarenlang werk onder de microscoop te plaatsen.

Het verhaal draait om de jeugdige goochelaar Sam(antha) Everett en de norse en mysterieuze neurobioloog David Styles. De game opent met een stevig gevalletje toeval. Op een regenachtige avond en op weg naar London op zoek naar de befaamde Daedalus Club kampt Sam met motorproblemen en bevindt ze zich vlakbij een groot landhuis in de buurt van Oxford. Door zich voor te doen als de nieuwe assistente voor Styles weet ze een warme kamer voor zich te winnen, maar raakt ze vervolgens in een kronkelend plot verzeild met een spanningsveld tussen goochelen, wetenschap en het bovennatuurlijke.

Gray Matter is een typische adventure game en verwacht dus alle bekende elementen als items oppakken en combineren, de omgeving inspecteren en conversaties voeren met andere karakters. Geen drastische verrassingen dus. De game is opgedeeld in hoofdstukken, waarbij het perspectief wisselt tussen Sam en David, wat voor de welkome afwisseling zorgt. Terwijl Sam vooral het nabijgelegen Oxford mag onderzoeken, waarbij haar goocheltrucjes geregeld van pas komen (daarover later meer), verlaat David alleen het huis wanneer nodig en richt hij zich vooral op een persoonlijk onderzoeksproject. Hierbij is het aardig dat beide karakters een compleet ander perspectief op dezelfde objecten hebben en brengen ze hun eigen expertises met zich mee. Zo reageert David over het algemeen chagrijnig of melancholiek, terwijl Sam juist vrolijk en energiek is en moet Sam speculeren over de objecten in het landhuis, terwijl David daar juist achtergrondinformatie over weet te verstrekken, wat een interessant contrast oplevert.

De puzzels door het spel heen zijn grotendeels logisch en vereisen over het algemeen weinig denkwerk. Zo draaien de puzzels van Sam voor een aanzienlijk deel om het misleiden van mensen met goocheltrucs. Op het moment dat ze iemand tegenkomt die ze denkt te kunnen misleiden, opent ze uit zichzelf de goochelinterface wanneer er op het karakter geklikt wordt. Op dit moment moet de speler de gewenste truc uit een handig zakboek selecteren, waarop vervolgens de stappen gepland moeten worden. Hierbij is echter geen enkele improvisatie of eigen inzicht mogelijk, aangezien de stappen direct opgevolgd moeten worden, waardoor het aan elke vorm van uitdaging ontbreekt. Het verkrijgen van items en het oplossen van situaties door middel van goochelen is zeker een origineel idee, maar de uitwerking zelf laat helaas te wensen over. Het is geheel pijnloos om uit te voeren, maar het ontbreekt aan eigen inbreng van de speler, waardoor deze puzzels de diepgang hebben van die in Uncharted, waar je ook met je boekje de juiste stappen opvolgt.

De game bevat ook een drietal meta-systemen die het puzzelen vergemakkelijken. Om te beginnen wordt het altijd duidelijk op de kaart aangegeven welke locaties nog bezocht moeten worden om het hoofdstuk af te kunnen ronden. Ook heeft elke puzzellijn in een hoofdstuk een voortgangsmeter die opgeroepen kan worden, waardoor het nooit onduidelijk is waar nog aan gewerkt moet worden. Tot slot is er ook nog de tegenwoordig vaak aanwezige hulpfunctie waarmee alle interactieve objecten op het scherm weergegeven kunnen worden om het pixelhunten te vergemakkelijken. Puristen zullen wellicht niet al te blij zijn met deze toevoegingen (het weergeven van de items en het bekijken van de voortgang zijn beiden optioneel), maar ze helpen in ieder geval wel bij het verzachten van een aantal van de klassieke problemen die adventures teisteren.

Desondanks is het toch die klassieke structuur die de game enigszins in de weg zit. Het probleem zit hem in het conflict tussen de gameplay en het serieuze verhaal. Waar het praten met karakters en het oplossen van allerlei puzzels door items te combineren goed werkt in (veelal komische) gamewerelden die geheel fictioneel zijn en daarmee hun eigen interne logica hebben, daar is de gameplay minder acceptabel in een omgeving die realistisch is en door mensen bevolkt wordt, omdat een eigen logica dan niet strookt met wat we van onze wereld verwachten. In de conversaties omzeilt Gray Matter dit grotendeels door je niet vragen te laten herhalen en door je alleen met karakters te laten praten als je ze ook daadwerkelijk iets te vragen hebt, maar wat de puzzels betreft, is dit toch wel anders en roepen ze vraagtekens op over het verstand van de andere mensen in de wereld. Als iemand de hele tijd voor je bureau in je kantoor blijft staan, toevallig ontdekt dat een sleutel verdwenen is waar ze helemaal niets van zou moeten weten en zich dan ook nog eens aan een briefopener snijdt waar ze gewoon van af had moeten blijven dan zou er toch wel een belletje moeten gaan rinkelen dat hier iets niet klopt en ga je op zijn minst twijfelen aan het verstand of de motieven van deze persoon, maar de karakters in de game spelen het spelletje vrolijk mee alsof ze bedrogen willen worden. Helaas ondermijnt de klassieke gameplay dus de geloofwaardigheid van de wereld, wat weer invloed heeft op hoe serieus het geheel genomen kan worden.

Wat betreft de presentatie valt er ook nog wel wat aan te merken. Waar de omgevingen en de muziek over het algemeen aan de eisen voldoen en sfeervol zijn, daar laten de animaties nogal te wensen over en dan met name het lopen van de karakters. Nooit eerder waren er karakters die zo veel moeite moeten doen om zich te positioneren voor een object waar op geklikt wordt. Ze draaien eerst houterig op de plek om dan in een schuine baan naar het gewenste doel te rennen, waar ze vervolgens geregeld ook nog eens moeten draaien om zich juist te positioneren, terwijl ze op andere momenten er soms juist naast gaan staan en compleet ergens anders naar lijken te kijken. En omdat er nogal wat afgelopen en bekeken moet worden, wordt dit constant onder de neus van de speler gedrukt. Wat betreft de animaties is het daarnaast ook jammer dat de goocheltrucs niet weergegeven worden op het scherm. Je geeft de stappen op en laat ze vervolgens uitvoeren, maar over het algemeen is er geen speciale reeks animaties en zie je niet wat er precies gebeurt.

Ondanks de klachten is Gray Matter echter nog steeds een aardige adventure game die fans van het genre gedurende tien tot twaalf uur zeker aan het scherm gekluisterd zal houden. Gezien de lange ontwikkelingstijd en de betrokkenheid van Jane Jensen was er echter de hoop op meer dan een game die over een half jaar weer vergeten is. Het verhaal en de karakters zijn op papier zeker interessant, maar worden geregeld ondermijnd door de stuntelige animaties en de klassieke adventure puzzels, die, ondanks dat ze vrijwel allemaal compleet logisch zijn, afbreuk doen aan de wereld van Gray Matter. En dus laat Gray Matter ons met gemengde gevoelens achter.

6 / 10

Lees ook dit