Greed Corp.
Zoekt essentie turn based strategy genre op.
Ik heb sinds kort de gewoonte - ik heb nog niet bepaald of het een goede of slechte gewoonte is - gekweekt om producten in één woord te proberen te omschrijven. Noem het beroepsmisvorming of gewoon een vreemde vorm van obsessief-compulsief gedrag maar zo is het nu eenmaal. Het eerste woord dat in me opkwam toen ik Greed Corp. aan het spelen was ‘vooruitdenken’. Want daar draait het allemaal om in deze downloadbare turn-based strategy game.
De opzet van het spel is misleidend simpel. Centraal staat de keuze tussen het behouden van je territorium, of het exploiteren van je territorium voor geld terwijl je gebied langzaam maar zeker vernietigd wordt. Het speelveld bestaat uit een beperkt aantal hexagonale vakjes die tevens verschillende hoogtes hebben. Door een Harvester op één van die vakjes te bouwen, haal je elke beurt geld uit dat en omringende vakjes. Althans, tot dat hele gebied de dieperik in verdwijnt. Hoe lang het duurt voordat dat gebeurt, hangt af van de hoogte van de hexagons waar je op werkt. Met het geld dat je verdient kan je Walkers, het voetvolk zeg maar, bouwen om je territorium te vergroten, kanonnen bouwen om de wapenmacht van de tegenstander(s) te verkleinen of zelfs zijn territorium te verkleinen en transporters bouwen om je Walkers snel grote afstanden te laten overbruggen. Units zijn dus beperkt in zowel aantallen als functies.
Hierdoor blijft het aantal keuzes dat je per beurt kunt maken beperkt, en maar goed ook. Je hebt zestig seconden de tijd om alles op orde te stellen voordat de tegenstanders weer aan zet zijn. Omdat veel acties ook meerdere beurten nodig hebben – het duurt zo’n viertal beurten om uit het niets een schietklaar kanon te bouwen – is vooruitdenken dan ook cruciaal. Zal het vakje waar je kanon op staat überhaupt wel nog bestaan tegen dat de volgende raket klaar is? Naar welke veilige plek op de kaart kun je je Walkers sturen? En waar ga je straks je Harvesters nog kunnen neerzetten wanneer je huidige de afgrond in verdwijnen? En zo is Greed Corp. één lange oefening in het vooruitdenken.
Belangrijk onderdeel van Greed Corp. is dat de matches kort gehouden worden. Zowel de tijdslimiet die elke beurt opgelegd wordt als de beperkte grootte van het speelveld zorgen ervoor dat een match nooit langer dan een half uur duurt. Dit geeft niet alleen meer gewicht aan elke beslissing die je maakt op het speelveld, het houdt het spel ook gewoon doenbaar. Er is weinig ruimte om in het midden van een spelletje van strategie te veranderen en de A.I. is zeker in staat om je te slim af te zijn. Een nederlaag is dus niet zeldzaam en de korte speelduur maakt het maar al te makkelijk om snel nog een spelletje bij te spelen.
De gameplay van Greed Corp. laat zich dan wel samenvatten met ‘vooruitdenken’, de stijl is gewoonweg ‘charmant’ te noemen. De soundtrack bestaat volledig uit relaxerende, jazzy piano-muziek en de grafische stijl is cartoonesk. Functionaliteit en simpliciteit houden echter altijd de bovenhand. Het is enkel spijtig dat het een beetje onhandig is om door de interface te navigeren maar ook dat went uiteindelijk wel.
Met Greed Corp. is ontwikkelaar W!Games erin geslaagd om het strategy-genre af te breken tot enkel de essentie overbleef en van daaruit een originale take op het genre opnieuw op te bouwen. Het resultaat is een enorm gefocuste game dat een waar plezier is om te spelen. Dat het spel niet alleen een interessante singleplayercampagne bevat maar ook uitgebreide multiplayermogelijkheden (zowel tot vier spelers lokaal als online) draagt daar alleen maar toe bij.