Half-Life 2 retrofiel - Waren alle shooters maar half zo goed
Een liefdesbrief van Carl.
Vroeger, toen alles beter was... In Retrofiel gaat een van de redacteurs van Eurogamer Benelux terug naar de goede oude tijd. Met het oog op het vijftienjarige jubileum van Half-Life 2 legt Carl uit waarom Valves shooter nog steeds zijn favoriete game aller tijden is.
Er wordt wel eens gezegd dat je first-person shooters in twee tijdsperiodes kunt opdelen: alles vóór de eerste Half-Life en alles erna. Valves debuutgame geldt immers nog steeds als een van de meest invloedrijke en gevierde games ooit, die het genre gestart door Wolfenstein en Doom eigenhandig naar een hoger niveau wist te tillen. Hoe maak je daar dan in godsnaam een vervolg op? In 2004 speelde ontwikkelaar Valve het klaar met Half-Life 2, dat opnieuw zo'n gigantische sprong voorwaarts betekende voor first-person shooters dat de andere belangrijke shooters uit dat jaar - Doom 3 en Far Cry - spontaan achterhaald leken. Het design en de sfeer van Half-Life 2 waren zelfs zo vooruitstrevend dat de game wat mij betreft nu nog steeds, vijftien jaar later, geldt als de beste game ooit gemaakt.
De succesformule van Half-Life 2 zit 'm in een combinatie van twee zaken. Enerzijds is er het tempo. Als geen ander weet Valve dat een singleplayergame pieken en dalen moet hebben, zodat de aandachtsboog van spelers op een natuurlijke wijze spant én ontspant. Dat zie je bijvoorbeeld terugkomen in het climactische gevecht tegen de helikopter in Chapter 4, waarna het tempo daalt in het kalme hoofdstuk Black Mesa East, maar vervolgens weer geleidelijk stijgt wanneer je het beroemde en beruchte Ravenholm intrekt. Ook daar culmineert het hoofdstuk uiteindelijk in een chaotisch gevecht dat alle losse elementen tot een conclusie brengt, vooraleer het tempo weer daalt wanneer je het donkere dorp verlaat en de kust opzoekt.
Anderzijds demonstreert Half-Life 2 de formule voor ijzersterk gamedesign: het introduceren van een nieuwe regel (zoals een wapen, vijand of feature), die vervolgens stap voor stap wordt uitgewerkt en tot een logische conclusie wordt gebracht. De turrets in Nova Prospekt zijn daar een mooi voorbeeld van. Tijdens een eerste confrontatie merk je hoe dodelijk die turrets zijn, en gaandeweg leer je hoe je uit hun gezichtsveld blijft en ze kunt uitschakelen. Plots krijg je echter ook zelf de kans om die turrets te gebruiken, want in het spectaculaire slot van het hoofdstuk probeer je wanhopig golven vijanden af te houden. Die nauwkeurige, stapsgewijze vorm van gamedesign waarbij je de verschillende facetten van elke nieuwe feature leert kennen, ligt ook aan de basis van elke geslaagde Mario-game (denk bijvoorbeeld maar aan de gekleurde panelen in de Galaxy-games) en vormt eveneens de reden bij uitstek waarom mensen nog steeds praten over het 'Effects and Cause'-level in Titanfall 2.
Ten tijde van de release in 2004 wist Half-Life 2 vooral te verbazen met het doorgedreven gebruik van physics in de gameplay. Zo goed als elk object in de wereld heeft zijn eigen gewicht en kan gemanipuleerd worden, wat zelfs tegenwoordig nog steeds niet altijd het geval is in de allergrootste blockbusters (ik kijk naar jou, The Division 2). Valve gebruikt physics echter niet zomaar als een gimmick. Integendeel, verschillende puzzels gebruiken gewicht en beweging als essentiële onderdelen en de iconische Gravity Gun laat je toe om bijna elk voorwerp op te pikken en weg te katapulteren. In Ravenholm dwingt een gebrek aan munitie je er zelfs bewust toe om zaagbladen en potten verf te gebruiken in de strijd tegen de Headcrab-zombies, met memorabele en hilarische eindresultaten.
Half-Life 2 is echter meer dan gewoon een schitterend ontworpen game, het is ook een ware masterclass in sfeer en leveldesign. Ontwerper Viktor Antonov schetst City 17 als een politiestaat, waarin de mensheid in brutalistische appartementsblokken woont, onder de knoet wordt gehouden door de gemaskerde Combine-troepen die constant razzia's uitvoeren, en kleine drones overal rondvliegen en foto's trekken van de inwoners. Antonov zou zijn unieke artstijl later ook gebruiken voor de Dishonored-games, maar al in 2004 kon je genieten van de memorabele architectuur en autoritaire sfeerschepping die zijn werk kenmerken.
Er zijn nog talloze redenen waarom Half-Life 2 zo'n speciaal plekje in mijn hart heeft. Hoeveel games herken je immers puur aan in-gamegeluiden? Het antwoord is waarschijnlijk zo goed als geen, maar Half-Life 2 is daar een uitzondering in. De kreet van een Headcrab die op je af springt, de schelle 'flatline'-piep wanneer je een Combine uitschakelt en het zachte gezoem van de Gravity Gun wanneer je een object naar je toe trekt... Stuk voor stuk zijn het bizar memorabele geluiden die perfect demonstreren hoe nauwgezet Valve heeft nagedacht over elk individueel aspect van deze game.
Half-Life 2 is door de combinatie van al deze elementen een overdonderend succes, maar daar zit ook een schaduwzijde aan. Na de snelle release van de korte maar geslaagde opvolgers Episode 1 en Episode 2, blijft het namelijk oorverdovend stil rond de Half-Life-reeks. Volgens velen een teken dat Valve simpelweg niet ziet hoe het een derde maal het warm water kan heruitvinden, en daar kan ik niet anders dan mee akkoord gaan. Half-Life 2 is wat mij betreft het absolute summum van gamedesign, en ik herspeel de game ongeveer elke twee jaar om nogmaals te genieten van hoe meesterlijk Valve speelt met tempo, mechanics en sfeer. Stof je Gravity Gun af, kruip op de trein richting City 17 en beleef het vooral zelf nog eens. Hoewel de gigantische impact van de eerste Half-Life niet miskend kan worden, blijft Half-Life 2 wat mij betreft de betere game: een meesterwerk dat zelfs vijftien jaar na datum qua ambitie en design onovertroffen blijft.