Het einde der tijden in Everybody's Gone to the Rapture
Interactief luisterboek maakt indruk met geloofwaardigheid.
Een ijzingwekkende, maar toch vredige stilte hangt in de lucht wanneer ik een preview-versie van Everybody's Gone to the Rapture speel. En dat komt niet enkel door de isolerende koptelefoon die ik draag op de Sony Digital Gaming Showcase in Londen. De afzondering in de game van ontwikkelaar The Chinese Room laat me eventjes vergeten wat er om me heen gebeurt, en trekt me compleet in de verlaten post-apocalyptische wereld naar binnen. De vraag wat die stilte heeft veroorzaakt, blijft nog uren in mijn hoofd rondspoken.
De makers van dit kleinschalige project mikken op eenzelfde aanpak als hun vorige game, Dear Esther. Rondwandelen, kijken en luisteren in first-person-perspectief zijn hier de basis en meer dan dat heb je niet nodig. Daarom is de nieuwe titel van de ontwikkelaar momenteel een interactief luisterboek, waarin je zelf kiest welk hoofdstuk je eerst leest. Dit alles op een rustig tempo; een sprint- of springknop ontbreekt en je loopt op je gemak langs de verschillende scenario's zich die om je heen afspelen.
Een deel van de game speelt zich af op 6 juni 1984; een fictief plattelandsdorpje in Engeland genaamd Yaughton is de plaats van bestemming. Hoewel dit oord nooit in het echt heeft bestaan, stralen de idyllische huisjes, de groene heuvels en de willekeurigheid van geparkeerde fietsen en achtergelaten speelgoed een overweldigende geloofwaardigheid uit. Je zou hier zomaar eens op je vakantie in Groot-Brittannië kunnen langsgereden zijn. Maar wat het geheel net wat anders maakt dan die reis, zijn de quarantaineposters die door Yaughton verspreid zijn. Het dorp bevat bovendien geen enkel teken van leven.
In Everybody's Gone to the Rapture maak je het einde van de wereld niet mee zoals Hollywood je dat geregeld voorschotelt. Geen kometen die de dampkring inschieten, geen bloeddorstige zombies en geen nucleaire holocaust. Althans, de oorsprong van de verlaten omgeving is een compleet mysterie dat wellicht ook nooit compleet uit de doeken wordt gedaan. Volgens de studio focust de game zich vooral op de relaties tussen mensen in zo'n angstaanjagende situatie. Daarop is de simpele gameplay dan ook gebaseerd: het beleven van deze sociale verhoudingen.
Wanneer je Yaughton voor het eerst binnen wandelt, trekt een Engelse rode telefooncel meteen de aandacht. Kom je dichterbij, dan wordt de belangstelling als de telefoon begint te rinkelen vergroot. Wanneer je opneemt, volgt een cryptische, paniekerige boodschap. Is dit een bericht uit een andere dimensie? Is het een waarschuwing van je lotgenoten? Het wordt tijdens de speelsessie van een half uur nergens duidelijk, maar intrigeren doet het zeker. De compacte open wereld om de telefooncel heen is vrij om te verkennen en dat moet je aanmoedigen om je eigen pad te volgen, zodat je meer van dit soort taferelen ontdekt.
De cruciaalste aandachtspunten worden aangeduid door grote, gele energiebollen die dreigend door de lucht zweven. Deze bevinden zich bij bushaltes, of bijvoorbeeld bij de afgesloten ingang van een autogarage. Wanneer je de controller beweegt, beginnen deze entiteiten zich te roeren, wat uiteindelijk tot een oogverblindende flits leidt. De zonnige hemel verandert in een oogopslag in een duistere hemel en onheilspellende mechanische geluiden geven een akelig gevoel. Wat volgt is een dialoog tussen voormalige inwoners, die stukje bij beetje meer vrijgeeft over wat hier in vredesnaam is gebeurd. Maar er worden ook meer vragen opgeroepen...
Zo komen er alledaagse dingen als romantische affaires aan bod, maar ook de radeloosheid van een dorp in quarantaine is een veelvoorkomend thema. Het beste en slechtste dat in dergelijke tijden in de mens naar boven komt, wordt door overtuigende stemacteurs vertolkt. Wanneer het gesprek eindigt, keert het zonlicht terug. Het volk van Yaughton heeft tot dusver erg interessante praatjes en om deze audiodocumentaties te vinden kun je veel huizen, tuintjes en andere gebouwen in. Er is eventueel een bepaalde gele bol die je naar de meest essentiële paragrafen leidt, maar afwijken van dit pad geeft het meeste van het verhaal vrij.
Op die manier kom je in slaapkamers waar radio's vreemde transmissies uitzenden, waarvan je niet weet of die uit het verleden of heden komen. Televisies staan bevroren op waarschuwingen van de overheid en keukentafels zijn nog voor het ontbijt gedekt. Een duister schouwspel zoals een basisschoollokaal dat omgebouwd is tot ziekenboeg waarin bloed op de bedden is gedrenkt, laten op hun beurt ook meer zien. Uiteindelijk kun je alle fragmenten beluisteren en observeren, en er zijn naast Yaughton vijf andere kleine open werelden met elk een eigen personage om te verkennen.
In dit stadium gooit Everybody's Gone to the Rapture hoge ogen met weinig middelen. De wereld is een grafische parel, maar dat is meestal niet genoeg om een game volledig interessant te maken. The Chinese Room intrigeert in deze preview-sessie echter door de alledaagsheid van een Engels dorp, waarin de inwoners je op wonderlijke wijze over de gebeurtenissen van een ramp inlichten. Of de rest van de game net zo indrukwekkend blijkt, is nog te zien. Tot dusver lijkt het einde der tijden een interessante plek om in rond te dwalen.
Everybody's Gone to the Rapture komt deze zomer exclusief voor de PlayStation 4 uit.