In gesprek over Assassin's Creed: Revelations
Interview met Falko Poiker over Ezio's laatste avontuur.
De release van Assassin's Creed: Revelations komt alsmaar dichterbij en meer redenen hebben wij niet nodig om de overigens zeer sympathieke Falko Poiker, mission design director van de game, de oren van het hoofd te vragen over Ezio's laatste avontuur.
Eurogamer Benelux: Goedemiddag! Wij weten uiteraard al tegen wie we praten, maar zou je je ook even willen voorstellen aan onze lezers?
Poiker: Natuurlijk! Ik ben Falko Poiker en ik ben de 'mission design director' van Assassin's Creed: Revelations.
Eurogamer Benelux: En wat doet een man met zo'n indrukwekkend klinkende titel elke dag?
Poiker: Ik overzie de kwaliteit van het materiaal dat de mission designers maken. Aan het begin van een project besteed ik dus veel tijd aan het communiceren van het design en het verhaal richting de story designers. Die absorberen al die informatie en stellen een document op met alle missies die ze willen maken. Ik evalueer die en geef feedback. Uiteindelijk komen we op het punt waarop we een goed idee hebben van hoe de missies eruit gaan zien. Dan gaan zij aan het werk en beginnen ze met die missies in de game te implementeren. Vanaf dat punt is het mijn job om de missies alsmaar te herspelen en te evalueren wat werkt en niet werkt, wat er beter moet, wat er zodanig goed is dat we het vaker moeten gebruiken,...Dat soort dingen. Het is echt belangrijk om een algemeen beeld te hebben van wat er aan het gebeuren is, dat algemeen beeld te kunnen communiceren aan iedereen en er dan natuurlijk voor te zorgen dat iedereen daar zich ook aan houdt. Of juist niet aan houdt afhankelijk van of we willen dat de speler zich comfortabel of ongemakkelijk voelt. Even voor de duidelijkheid: een missie is het deel van het spel dat de speler voortstuwt, waarbij het verhaal en de doelen geïntegreerd zijn met de gameplay.
Eurogamer Benelux: Welke nieuwe soorten missies mogen we verwachten in Assassin's Creed: Revelations?
Poiker: Wel, aan het begin van het ontwikkelingsproces hebben we een brainstormsessie gehouden over wat voor nieuwe dingen we in de game zouden steken. We willen alles relatief bekend doen aanvoelen voor de speler omdat ze de vorige games leuk vonden voor een reden, dus hebben we geen volledig nieuwe missietypes gemaakt. Wel hebben we de standaardmissies genomen, zoals de assassinations, de achtervolgingen, de 'lokaliseer-en-identificeer'-missies, en er een draai aan gegeven. We hebben ook een aantal speciale missies, die wat exotischer zijn dan de andere. Zo is er eentje waarbij Ezio zichzelf vermomd als een minstreel en met de luit voor anderen gaat spelen. Zo kan hij voor een keertje anderen irriteren in plaats van zelf lastig gevallen te worden zoals in de vorige games. [lacht] Dat is heel anders dan vroeger. Er zit zeker veel variëteit in de game, we hebben ons best gedaan om ervoor te zorgen dat de missies niet repetitief worden. Dat was een van de grote doelen tijdens de ontwikkeling.
Eurogamer Benelux: Kun je ons even een kort beeld schetsen van het verhaal van Assassin's Creed: Revelations?
Poiker: Natuurlijk! Na Assassin's Creed: Brotherhood heeft Ezio al zijn vijanden verslaan en hij weet niet goed meer wat gedaan in zijn leven. Dus besluit hij te reizen, een reis van persoonlijke ontdekking zeg maar, om een nieuw doel in zijn leven te vinden. Hij wil natuurlijk niet tot het eind van zijn dagen de moord op zijn familie wreken. Hij arriveert in Masyaf, een stad overlopen door Tempeliers die op zoek zijn naar een bibliotheek diep begraven onder het kasteel van Masyaf. Voor de lezers die niet weten wat Masyaf is, het is de geboorteplaats van de Assassijnen en de plek waar de eerste Assassin's Creed van start ging. Altaïr, de assassijn die je in die game speelt, is degene die deze bibliotheek gemaakt heeft. In deze bibliotheek is er een enorme kluis waar niemand in kan. Om daar in te geraken heeft Ezio vijf sleutels nodig. Dus gaat Ezio naar Constantinopel om die sleutels te vinden en ontmoet daar allerlei mensen, waaronder natuurlijk een aantal beroemde historische figuren maar ook een aantal die we verzonnen hebben om het verhaal voort te stuwen. Natuurlijk zijn de Tempeliers ook op zoek naar die sleutels en dat veroorzaakt heel wat conflicten. Het laatste ingrediënt zijn de Ottomanen zelf. De sultan en zijn familie heersen over Constantinopel dus natuurlijk zal Ezio daar ook mee in contact komen en zich mengen in hun politiek, want die politiek heeft een invloed op de Tempeliers.
Eurogamer Benelux: Zoals je zegt speelt de game zich af in Constantinopel. In Assassin's Creed 2 en Brotherhood was de locatie, het Italië uit de Renaissance, voor een groot stuk verantwoordelijk voor de sfeer. Zijn jullie niet bang dat de game wat van zijn aantrekkingskracht verliest door voor een minder gekende locatie te kiezen?
Poiker: Het is inderdaad een risico maar tegelijkertijd is verandering goed. Het is zo'n fantastische stad dat wanneer gamers er foto's van zien, ze er meteen naartoe zullen willen gaan en alles beklimmen. De stad zelf is zo mooi, vol met leven en spannend dat ik me geen zorgen maak dat mensen er negatief tegenover staan. Ik kan me wel inbeelden dat er fans zijn die wat teleurgesteld zullen zijn omdat ze bijvoorbeeld Leonardo da Vinci niet terug zien, maar we hebben een aantal interessante nieuwe figuren in deze game gestopt. Dus ik ben niet bezorgd. Er zijn vast mensen die alsmaar dezelfde game opnieuw en opnieuw willen hebben maar wij willen iets helemaal nieuws maken en de nieuwe setting en personages maken daar deel van uit.
Eurogamer Benelux: Je hebt nu al Masyaf en Constantinopel genoemd als steden die je zult kunnen bezoeken. Welke plekken bezoeken we nog zoal?
Poiker: De voornaamste stad is Constantinopel. Praktisch de hele game speelt zich daar af. In het begin van de game zit je in Masyaf, alsook wanneer je als Altaïr speelt. Verder hebben we nog een locatie die we Cappadocia noemen maar dat in feite gebaseerd is op de gelijknamige Turkse regio. Daar leefden toen veel mensen in onderdrukking en je kunt er vele ondergrondse dorpen of dorpen die uit de zijkanten van rotsen zijn gehouwen vinden. Door die locatie werden we geïnspireerd en we hebben dan een nieuw, gelijkaardig dorp in de game gestoken.
Eurogamer Benelux: Hoe groot is Constantinopel in vergelijking met Rome?
Poiker: Het is een tikje kleiner dan Rome, maar Rome had een hoop open ruimte zoals velden, ruïnes en het platteland. Constantinopel is volledig bebouwd en heeft dus meer bebouwde oppervlakte, maar in vierkante meters is Rome iets groter. Ik zou wel zeggen dat de 'speelruimte' groter is want bebouwde omgevingen bieden meer gameplaykansen aan dan het platteland.
Eurogamer Benelux: Je vermeldde ook al dat je zowel als Ezio als Altaïr zult kunnen spelen. Hoe verschillen deze personages? Spelen ze ook anders en hebben ze elk ook andere soorten missies?
Poiker: Jazeker! Het verhaal van Altaïr en Ezio verschilt op die manier dat Ezio meer het soort 'verken de stad'-gameplay heeft terwijl de segmenten met Altaïr altijd focussen op scharniermomenten in zijn leven. Die stukken bevatten dus enorm veel actie en verhaal. Ze verschillen ook in animaties die ze hebben, ze spelen een tikkeltje anders maar niet in die mate dat Altaïr minderwaardig aanvoelt. Als Altaïr speel je ook doorheen zijn volledige leven, op verschillende leeftijden en dat heeft zeker invloed op de gameplay.
Eurogamer Benelux: Hoe groot is het aandeel van Altaïr in feite in de game in vergelijking met Ezio?
Poiker: Je speelt vooral met Ezio, hij blijft de focus van het verhaal. Telkens wanneer Ezio een sleutel vindt herleeft hij de herinneringen van Altaïr in missies van telkens ongeveer een half uur lang. Het hangt natuurlijk af van hoelang de speler de game speelt maar percentueel neemt het Altaïr-gedeelte niet veel van de game in beslag.
Eurogamer Benelux: Het is dus Ezio die de herinneringen van Altaïr herbeleefd in deze game. Hoeveel gaan we zien van Desmond, de man die Ezio's herinneringen herbeleefd?
Poiker: De mensen die Brotherhood hebben uitgespeeld weten dat, zonder al te veel te verklappen, op het einde van de game Desmond in een coma wegzakt. Revelations start op dat exacte moment en de Desmond-missies nemen in feite allemaal plaats in zijn onderbewustzijn. Ik denk dat je in Revelations meer met Desmond zal spelen dan in de voorbije Assassin's Creed-games...maar niet in de tegenwoordige tijd, om het zo te zeggen. Eerder in een surrealistische omgeving gecreëerd door zijn geest. We verkennen echt Desmonds verleden, hoe hij opgegroeid is, zijn familie, dat soort dingen. We gaan dus echt in op Desmond als persoon zoals we dat nog niet eerder gedaan hebben.
Eurogamer Benelux: We willen het woord 'toerist' niet gebruiken maar we kunnen wel zeggen dat Ezio niet echt op het thuisveld speelt in Constantinopel. Kan hij nog rekenen op de hulp van zijn mede-Assassijnen in Revelations?
Poiker: Jawel, Ezio rekruteert ook in Constantinopel nieuwe assassijnen. Constantinopel heeft bovendien ook zijn eigen gilde, maar die werd gedecimeerd door de Tempeliers. Ezio neemt de taak op zich om die gilde weer op te bouwen. Dat aspect van de game vinden we interessant dus hebben we daar niets aan aangepast.
Wanneer we merken dat gamers niet echt zin meer hebben om onze game te spelen, weten we dat het tijd is om de reeks een paar jaar te laten rusten vooraleer we met een nieuw deel komen. Maar tot nu toe zien we daar geen tekenen van, dus blijven we Assassin's Creed-games maken.
Eurogamer Benelux: In Brotherhood had je de 'Borgia'-torens die je moest veroveren om delen van de stad te bevrijden. In Revelations zijn jullie dieper ingegaan op dat deel van het spel. Kun je daar wat meer over vertellen?
Poiker: We vonden de gameplay die de Borgia-torens boden enorm interessant dus hadden we die graag ook in deze game gestoken, maar het hield geen steek om Ezio een toren te laten overnemen van de Ottomanen en het dan plat te branden. De Ottomanen waren in die tijd enorm machtig maar tegelijk zeer tolerant en open voor andere manieren van leven. Dat beeld wilden we niet breken. We zijn op het idee gekomen om van de Tempeliers afstammelingen van de Byzantijnen te maken, een geheim genootschap dat constant de macht probeert over te nemen van de Assassijnen in Constantinopel . We hebben in elk district een Assassin's Den, dat is de vervanger voor de Borgia-torens en wanneer Ezio deze tracht te veroveren is de gameplay zeer gelijkend op die van Brotherhood, maar dan in een meer stedelijke omgeving. In Rome hadden de Borgia-torens nogal de neiging om geïsoleerde kleine forten te zijn. Wat nieuw is in Revelations is dat wanneer je een Assassin's Den verovert hebt, de Tempeliers vroeg of laat zullen terugkomen om het te proberen terug te nemen. En dat is wanneer de 'Den's defense'-gameplay van start gaat. Dat is onze eigen interpretatie van 'tower defense'-gameplay. Wanneer mensen tower defense horen, denken ze aan een 2D-overzicht waarbij dingen op je af komen zoals zombies of konijntjes of wat dan ook en dan plaats je je verdedigingspunten zo dat ze je hoofdkwartier niet bereiken. Die basis hebben we overgenomen en dan in een Assassin's Creed-jasje gestoken. Je hebt tientallen tot honderdtallen Tempeliers die je Den bestormen en je zet je assassijnen in op de daken en in de straten om ze te stoppen.
Eurogamer Benelux: Nog een populair onderdeel in de vorige games waren de platforming-secties zoals de Lairs of Romulus in Brotherhood. Tijdens de presentatie daarnet zei je dat ook hier wat aan gesleuteld werd.
Poiker: Inderdaad. Sinds Assassin's Creed 2 is het eigenlijk haast een standaard geworden om set-pieces te hebben die wat aan Prince of Persia doen denken, waarbij je je volledig focust op platforming in plaats van de open world gameplay die aan de basis ligt van Assassin's Creed. Het is altijd een leuke manier geweest om de speler de kans te geven even iets anders te doen en het tempo van de game te veranderen. Wat we deze keer besloten hebben te doen is om deze secties meer te verwerken in de rest van de game. Dat verplichtte ons om de lat nog hoger te leggen zodat we de speler echt konden verbazen met een aantal heel indrukwekkende secties. Het zijn spannende missies.
Eurogamer Benelux: Om af te sluiten: voor Ubisoft Montreal, waar u werkt, is dit alweer de derde Assassin's Creed-game in evenveel jaren. Begint er niet enige moeheid op te treden?
Poiker: Ik denk dat we wel nog even voort kunnen. De studio is zo groot dat als er een groep mensen zegt van "oké, nu is het wel even genoeg geweest voor mij" het perfect mogelijk is om deze over te plaatsen naar een project met een ontwikkeltijd van drie jaar zodat ze weer wat tot rust kunnen komen. Dat is ook wat gebeurt is met Revelations. De game is gemaakt door een relatief 'vers' team omdat de mensen die verantwoordelijk waren voor Assassin's Creed 2 en Brotherhood begrijpelijk uitgeput waren. En nu dat deze game klaar is, komen die mensen langzaam aan terug en helpen ze ons met hun jarenlange expertise terwijl er ook nieuw talent aangenomen wordt met verse ideeën. Ik maak me dus helemaal geen zorgen dat we het maken van deze games beu zullen geraken. Er zit zoveel potentie in de reeks dat telkens we aan een nieuwe starten iedereen weer helemaal enthousiast wordt.
Eurogamer Benelux: Belangrijker misschien: ben je bang dat gamers de serie beu geraken op dit tempo?
Poiker: Dat is natuurlijk iets dat we altijd in ons achterhoofd houden maar tot nu toe hebben we altijd een game kunnen afleveren die mensen graag spelen. Wanneer we merken dat gamers niet echt zin meer hebben om onze game te spelen, weten we dat het tijd is om de reeks een paar jaar te laten rusten vooraleer we met een nieuw deel komen. Maar tot nu toe zien we daar geen tekenen van, dus blijven we Assassin's Creed-games maken.
Eurogamer Benelux: Hartelijk bedankt voor je tijd!
Poiker: Nee, jij bent bedankt!
Assassin's Creed: Revelations ligt vanaf 15 november in de winkelrekken voor de PS3 en X360. Rond het einde van diezelfde maand komt de game voor de PC uit.