Skip to main content

In gesprek over Bioshock Infinite

Irrational Games' Shawn Robertson praat over het bouwen van steden en het maken van mensen.

Terwijl de wereld zich klaar maakte om na drie lange jaren wachten eindelijk Bioshock Infinite te spelen, hadden wij in hartje Brussel een gesprek met Irrational Games' Shawn Robertson. Duidelijk gepassioneerd door zijn werk en trots op de nieuwste telg in de Bioshock-franchise, antwoordde hij vol enthousiasme op al onze vragen.

Eurogamer Benelux: Hallo Shawn! Kun je jezelf even introduceren aan onze lezers?

Robertson: Mijn naam is Shawn Robertson. Ik ben de Animation Director bij Irrational Games. Mijn team is verantwoordelijk voor zowat alles dat beweegt in Bioshock Infinite. We hebben een animatieteam, en zij worden bijgestaan door het technische animatieteam. Zij geven ons alle tools en mogelijkheden om die fantastische dingen te maken. Daarnaast is er nog het FX team dat verantwoordelijk is voor de grafische effecten en de schrijvers die dit allemaal in een coherent geheel steken.

Eurogamer Benelux: Bioshock Infinite is klaar om op de wereld losgelaten te worden. De game vindt plaats in een volledig nieuwe setting, met nieuwe personages. We bevinden ons zelfs niet meer in dezelfde tidjperiode. Hoe is dit nog een Bioshock-game?

Robertson: Eén ding waar ik alvast duidelijk over wil zijn is dat je de vorige Bioshock-games niet gespeeld moet hebben om het verhaal van Bioshock Infinite te begrijpen. Toen we begonnen aan deze game en besloten dat we niet terug wilden gaan naar Rapture, hebben we eens goed nagedacht over wat nu de belangrijkste elementen van een Bioshock-game zijn. We kwamen tot twee criteria waar we ons aan willen vasthouden. De eerste is dat we in Bioshock-games een gevoel van tijd en plaats willen creëren. Rapture en Columbia beschouwen we als personages en we willen niet dat die personages tweedimensionaal zijn. Die steden zijn er voor een reden. Ze zijn op een specifieke manier gebouwd om een doel te bereiken. Er hangt een geschiedenis aan vast die je kan verkennen. En wij moeten ervoor zorgen dat de speler dat ook wil doen.

Het tweede element dat we als essentieel zien in een Bioshock-game is de toolset die we geven aan de speler en de manier waarop we hen daarmee laten experimenteren om problemen op te lossen of hun doelen te bereiken. Meestal worden die uitgedrukt door de speciale krachten in je linkerhand en de wapens in je rechterhand en de verschillende vending machines en dergelijke die we over de wereld verspreid hebben waarmee je kan interacteren.

Eurogamer Benelux: Je had het daar even over Columbia, de zwevende stad waarin Bioshock Infinite plaatsvindt. Wat waren de grootste invloeden bij het maken van die stad?

Robertson: Scott Sinclair, die de art director was voor Bioshock 1 en Bioshock Infinite, is degene die echt heeft zitten pushen om de stad eruit te laten zien zoals het nu is. Dat was namelijk niet altijd zo. Toen we voor het eerst een zwevende stad bouwden, deden we het heel somber. Het was donker, er hingen veel wolken en soms onweerde het. De stad werd gedomineerd door donkerblauw licht. Het voelde heel claustrofobisch om ingesloten te worden door al die wolken. Je kon niet ver kijken en je had ook niet het gevoel dat je in de lucht hing. Waar het op neer komt is dat we eigenlijk het water van Rapture hadden vervangen door lucht. Toen we dat merkten, hebben we eens goed nagedacht over het concept van 'een stad in de lucht'. We haalden alle wolken weg, haalden de zon erbij en zorgden ervoor dat we zo ver mogelijk konden zien.

"Hoe gedraagt een mens zich? Wanneer je een actrice in een film cast, dan weet ze al hoe ze een mens moet zijn. Elizabeth moesten we eerst opbouwen tot een mens voordat we nog maar konden denken aan haar karakter."

Tegelijkertijd begonnen we ook na te denken over wat er zich toen afspeelde in de Verenigde Staten. In 1912 vierde het Amerikaans Exceptionalisme hoogtij en volgden nieuwe technologiën elkaar in razendsnel tempo op. Je had plots vliegtuigen, auto's, telefonie, electriciteit,... Er was een immens gevoel van optimisme in het land. De eerste wereldoorlog was ook nog niet van start gegaan dus er hing nog een zekere onschuld in de lucht. We waren erg geïnteresseerd in dat zo goed mogelijk weer te geven. Vandaar de heldere blauwe lucht met felle zon en het groene gras.

Eurogamer Benelux: Toch moet een zwevende stad een hele uitdaging geweest zijn voor je animatieteam?

Robertson: Jazeker! Eén van de fantastische dingen die onze tech department gedaan heeft, is de technologie maken die we de Floating City Tech hebben gedoopt. Deze technologie laat ons enorme stukken stad afzonderlijk van elkaar bewegen. Zo kunnen we gebouwen laten voorbijvliegen, een huis laten docken en plaatsen langs elkaar laten zweven. Bij gebouwen die docken kunnen we AI's over een brugje laten wandelen, bij gebouwen die langzaam langs elkaar zweven kan je ze snel van de ene plek naar de andere laten springen. De speler kan zelf ook springen naar een ander stuk stad. De gebouwen zijn ook altijd in beweging. Net als een ballon bewegen ze wat op en neer. Wanneer je even stil staat en over Columbia heen kijkt, zie je dat de stad niet stil staat. Je hebt die constante golvende beweging, zodat je ook voelt dat je op een zwevend stuk land staat.

Eurogamer Benelux: De eerste Bioshock-game had een duidelijk thema met Rapture als Ayn Rand-geïnspireerde dystopie. Zonder te spoilen, welke richting slaan we in met Bioshock Infinite?

Robertson: De centrale figuur is ditmaal een persoon genaamd Comstock. Eén van de thema's is de manier waarop de inwoners van Columbia hem zien als een profeet, hoe hij die status gebruikt om over de stad te heersen en de reactie van de speler hierop. Ik wil niet te diep ingaan op hoe dat zal uitspelen of wat je te zien zal krijgen maar in vage termen is Columbia een stad gebouwd op de vergoddelijking van de stichters van de Verenigde Staten waaronder Washington, Jefferson en Franklin. Je zal veel standbeelden van hen tegenkomen in de stad en merken dat de bevolking hen vereert. Om in de stad toegelaten te worden moet je je ook eerst laten dopen. Anders ben je niet 'puur' genoeg. We halen dus ook enkele religieuze thema's erbij.

Eurogamer Benelux: Misschien nog belangrijker dan Columbia in de game is Elizabeth. Zij is de reden waarom Booker DeWitt, het hoofdpersonage, naar de stad reist en zij is ook zowat in het hele spel aanwezig. Wat hebben jullie gedaan om van haar een personage te maken waar we met plezier tijd mee besteden?

Robertson: Eén van de doelen die we voor onszelf hebben gezet is dat we Elizabeth zo menselijk mogelijk willen maken. Dat betekende dat we moesten starten bij de basis van hoe een mens zich gedraagt? Wanneer je een actrice in een film cast, dan weet ze al hoe ze een mens moet zijn. Ze weet hoe ze moet wandelen, ze weet wanneer ze met haar ogen moet knipperen, ze weet hoe veraf of dichtbij ze moet staan wanneer ze tegen iemand praat en ze staat niet in je weg wanneer je ergens heen wil. We moesten eerst de basis van Elizabeth als mens uitwerken voordat we nog maar konden beginnen nadenken over haar karakter.

"Er is geen magische formule. Je moet iets erin steken en kijken of het werkt. Je moet steeds opnieuw het spel spelen om een gevoel te krijgen van hoe vaak iemand praat, of ze de juiste dingen zeggen en of zich op de correcte manier gedragen. Als dat niet goed zit, moet je bereid zijn te knippen."

We hebben al die informatie in een 'Mensen voor Dummies'-cursus gegoten. Hoevaak knippert ze met haar ogen? Hoe zorgen we ervoor dat ze je volgt maar nooit in de weg staat? Op welke afstand staat ze wanneer ze tegen je praat? Welke elementen in een kamer trekken haar aandacht? We hadden een speciaal team, het 'Liz Squad', dat verantwoordelijk was voor dat laatste. Zij maakten interessante objecten voor Elizabeth en creërden kansen voor haar om die te gebruiken. Dat kan gaan om een stoel waar ze op gaat zitten maar ook bloemen waar ze aan wil ruiken, hoeden die ze eens past,... Dat zijn allemaal acties die door het Liz Squad in de game gestoken zijn. Daar bovenop wil je een personage. Elizabeth moet Elizabeth zijn en niet zomaar een persoon dat wat rondzwerft. Dat is waarom het script op punt moet staan en je goede voice-actors nodig hebt. Dat zijn de pijlers voor een goede uitvoering van het verhaal.

Eurogamer Benelux: Op welke manier zal ze een echte partner zijn voor DeWitt in tegenstelling tot een escort quest die het hele spel lang duurt?

Robertson: Ze zal nooit een last zijn. Je moet je nooit zorgen maken dat je te snel loopt en of ze niet ergens vast is komen te zitten. Ze zal ook nooit sterven. De speler zal zijn speelstijl niet moeten aanpassen omdat Elizabeth met iets bezig is. Ze is degene die reageert. Als je snel loopt, zal ze je inhalen. Als je traag door een omgeving loopt, dan zal zij ook vertragen en wat beginnen rondkijken. Ze is jouw compagnon, je partner. Tijdens gevechten gooit ze wapens naar je. Als je ammo of health nodig hebt, en zij heeft er, dan geeft ze dat aan jou. Ze kan je reviven. Deze acties zijn niet scripted maar gebeuren systematisch wanneer de omstandigheden erom vragen. Je moet het spel niet op een bepaalde manier spelen om ervoor te zorgen dat ze de juiste dingen doet.

Eurogamer Benelux: In de eerste Bioshock-game speelden we een held zonder naam of gezicht. Deze keer spelen we als Booker DeWitt, een man met een naam, gezicht, stem en vooral: een eigen mening. In het verleden communiceerde Bioshock rechtstreeks met de speler door middel van dat 'lege' personage. Hoe hebben jullie Booker geschreven zodat hij nog steeds aanvoelt als een echt persoon, zonder dat hij in onze plaats spreekt?

Robertson: Het is een moeilijke balans en in onze eerste pogingen waren we dan ook te verbaal. Het personage praatte gewoon te veel. We realiseerden ons dat we veel tekst konden schrappen en de speler die dingen voor zichzelf konden laten ontdekken. Op die manier kunnen ze zelf commentaar geven zonder dat Booker het in hun plaats moet doen. Het komt allemaal neer op die stem. Wat gaat Booker zeggen op dit moment om het verhaal vooruit te duwen of de relatie met Elizabeth te versterken? Moet hij echt 'Dit is een rode deur!' uitroepen om de speler te doen realiseren dat dat een rode deur is? Dat voorbeeld is voor de hand liggend maar die balans moet echt goed zitten. Er is geen magische formule voor. Je moet een zin erin steken en kijken of het werkt. En dat is deel van ons geheim. Je moet steeds opnieuw het spel spelen om een gevoel te krijgen van hoe vaak iemand praat, of ze de juiste dingen zeggen en of zich op de correcte manier gedragen. Als dat niet goed zit, moet je bereid zijn te knippen.

Eurogamer Benelux: Zoals je eerder al aanhaalde is Columbia haast het tegenovergestelde van Rapture. Naast de voor de hand liggende parallellen tussen een stad op de zeebodem en een stad die in de lucht zweeft is er nog een belangrijk verschil. Columbia is namelijk een stad met inwoners dat bruist van het leven. Hoe hebben jullie dat voor elkaar gekregen?

Robertson: In het begin van het spel zit hier een mooi voorbeeld van. Er is een kleine kermis aan de gang en de speler kan ervoor kiezen om zich te haasten naar het volgende checkpoint of om de attracties uit te proberen en de mensen te observeren. De inwoners hebben conversaties en gedragen zich zoals je verwacht dat mensen zich gedragen in een dergelijke situatie. We hebben daar echt over nagedacht. Hoe ziet de speler die mensen? Welke animaties voeren ze uit? Waar praten ze over? Waar liggen hun interesses? We moesten voldoende content maken om ervoor te zorgen dat het een plek is met een eigen leven, een plek die authentiek voelt.

"Je eerste idee is niet altijd je beste. We zagen een product dat niet helemaal af was en we besloten eraan te blijven werken. We zijn erg kritisch wanneer we kijken naar ons eigen product. Na de E3-demo waren we niet helemaal tevreden en zijn we terug aan de tekentafel gaan zitten."

Eén van de voorbelden die we graag geven is het level vlak na de eerste ontmoeting met Elizabeth. Je wordt wakker op een strand en je ziet haar dansen. Van het begin van dat level tot het einde waar je je eerste Patriot ontmoet, dat gedeelte alleen al heeft een langer script en bevat meer animaties dan heel de eerste Bioshock-game. Dat komt vooral door de toevoeging van Elizabeth maar ook door de vele personages die je tegenkomt. De inwoners van Columbia zijn niet gek en lopen niet weg van je of vallen je niet meteen aan. Ze hebben wat wij 'jobs' noemen. Een personage dat op het strand ligt en aan het zonnebaden is? Dat is zijn job. Dat personage doet iets wat past in die wereld. Als je job 'ochtendgymnastiek' is, dan voer je stretches uit op het strand. We hebben een job verzonnen voor elk personage zodat ze zich realistisch gedragen in een bepaalde ruimte. Ze hebben een doel en dolen niet gewoon wat rond om plaats te vullen.

Eurogamer Benelux: De game werd voor het eerst aan het publiek getoond in 2010. Toen waren jullie natuurlijk al maanden aan de game aan het werken, dus laten we zeggen dat jullie minstens vier jaar aan de game gewerkt hebben. Doorheen de jaren hebben we verschillende vormen van de game gezien en vele veranderingen meegemaakt. Van Elizabeth alleen al kunnen we zeker vier iteraties tellen. Wat is er gebeurd? Waarom duurde het zo lang?

Robertson: (lacht) Dat weet ik niet meer! Mijn herinneringen aan toen zijn zo wazig. Over Elizabeth kan ik wel een specifiek antwoord geven. Weet je, je eerste idee is niet altijd je beste. We zagen een product dat niet helemaal af was en we besloten eraan te blijven werken tot we het loslieten op de wereld. We zijn erg kritisch wanneer we kijken naar onze personages. Na de E3-demo waren we niet helemaal tevreden met hoe Elizabeth eruit zag en dus zijn we terug aan de tekentafel gaan zitten. We vonden dat we haar nog beter konden maken.

En dat gaat niet enkel op voor Elizabeth maar voor elk systeem dat in het spel zit. Als het niet voldoet aan de standaard die we willen zetten, dan kijken we er nog eens heel goed naar en zoeken we naar een manier om het te verbeteren.

Eurogamer Benelux: Wat was dan de grootste uitdaging tijdens de ontwikkeling?

Robertson: Om eerlijk te zijn, dit spel is gewoon Elizabeth. We hadden nog nooit een compagnon gemaakt en we moesten helemaal van nul beginnen. Het proces waar ik het eerder over had, hoe haar als mens te bouwen, was ontzettend moeilijk. Al die kleine dingetjes die eigen zijn aan de mens leiden tot enorme hindernissen voor het tech team. Hoe leren we Elizabeth een conversatie te houden als een mens? Hoe leren we Elizabeth om niet tegen me te beginnen praten op ongepaste momenten? Ik wil bijvoorbeeld niet horen wat er in haar hoofd omgaat terwijl iemand op me aan het schieten is. En hoe leren we haar dat, zelfs wanneer het vuurgevecht voorbij is, ik nog even op adem moet komen voordat ze vrolijk begint te doen? Laten we eerst een momentje rusten en daarna pas terug beginnen praten over koetjes en kalfjes. Die balans vinden en die systemen inbouwen om tot een geloofwaardige persoon te komen was een enorme uitdaging.

Eurogamer Benelux: Bedankt voor het interview!

Bioshock Infinite verschijnt dinsdag 26 maart op PC, PS3 en Xbox 360. Onze review van de game zal snel volgen. Houd Eurogamer Benelux dus zeker in de gaten!

Lees ook dit