Skip to main content

In gesprek over Dungeons & Dragons Daggerdale

Met creative director Zandro Chan.

Waarom heeft nog nooit niemand eerder een coöperatieve Dungeons & Dragons game voor de PC, PlayStation Network en Xbox Live Arcade gemaakt? Hoe dan ook – Atari en ontwikkelaar Bedlam Games zijn er eindelijk aan begonnen, en dat in de vorm van Dungeons & Dragons: Daggerdale.

Kies je ras en klasse uit een van de vier beschikbare archetypen, vorm een team met wat vrienden en duik vervolgens in kerker na kerker terwijl je items loot, je level stijgt en je in het rond LOL'ed. Er is uiteraard een overkoepelend verhaal aanwezig, samen met het vooruitzicht om de vaardigheden van je eigen held sterker te maken en zo hoger in de pikorde te klimmen. Meer zelfs: Bedlam heeft ervoor gekozen om het typische turn-based spelsysteem uit D&D te laten vallen, om de speler een meer actievol geheel voor te schotelen met Daggerdale. En dat allemaal volgens de strikte spelregels die de jongens en meisjes van Wizards of the Coast hen op voorhand gegeven hebben.

Op papier klinkt dat allemaal alvast erg goed. Om meer te weten te komen gingen we zopas op bezoek bij Bedlam Games, en spraken we met creative director Zandro Chan.

Eurogamer België: Waar kwam het idee vandaan om Daggerdale te maken.

Zandro Chan: Het was iets waarover we al een hele tijd aan het praten waren met uitgever Atari. Met de D&D-franchise aan de slag gaan was meteen een erg spannend gegeven voor ons. Het is één van de grote passies van het hele team, en we zijn uiteraard meteen ingegaan op de kans om mee te werken aan dit project.

Daggerdale is voor ons iets ongelofelijks, iets waar we passioneel mee bezig zijn. Daarbij komt ook nog eens dat Dungeons & Dragons als franchise in ons straatje ligt. De ontwikkelaars die er in het verleden aan gewerkt hebben waren ook al immense fans van D&D, en natuurlijk willen ook wij deel uitmaken van die groep.

Daarnaast is de Dungeons & Dragons reeks voorzien van heel wat onderliggende geschiedenis. Er zijn een heleboel fans die erg nauwgelet inspecteren hoe de bestaande regels geïmplementeerd worden en hoe het avontuur zal aflopen. En bij Bedlam willen wij graag de fans op hun wenken bedienen. Ik denk niet dat ze teleurgesteld zullen zijn!

Eurogamer België: Een Dungeons & Dragons action/RPG is heel wat anders dan jullie vorige project, zijnde Scratch: Ultimate DJ. Wat is er daarmee eigenlijk gaande?

Zandro Chan: Bedlam als bedrijf bestaat eigenlijk uit een heleboel ervaren ontwikkelaars, waarvan de meesten in het verleden al gewerkt hebben aan actiespellen. Daggerdale is dus eigenlijk niet zo'n grote verandering. Scratch: Ultimate DJ was dat dan weer wel.

Dat spel was voor ons een mooie gelegenheid om onze vleugels uit te strekken en iets te maken dat buiten onze vertrouwde omgeving viel.

Eurogamer België: Wat is nog geworden van Scratch: Ultimate DJ?

Zandro Chan: (lacht) Je wil het niet laten vallen he? Eigenlijk kan ik op dit moment niets verder kwijt over de ontwikkeling van Scratch: Ultimate DJ.

Eurogamer België: Maar het spel komt nog steeds uit?

Zandro Chan: Voorlopig geen commentaar.

Eurogamer België: Hoeveel mensen werken er bij Bedlam Games?

Zandro Chan: Momenteel werken er ongeveer zo'n 60 ontwikkelaars bij ons. Al onze beste werkkrachten zijn sinds maart 2010 aan Daggerdale aan het werken.

Eurogamer België: Er is nu al sprake van meerdere opvolgers voor Daggerdale nadat het eerste deel verschenen is. Hoeveel spellen heeft Atari van jullie nodig?

Zandro Chan: Dit is het eerste deel. Hoe het verder moet is iets wat we later pas zien, nadat Daggerdale daadwerkelijk uitgekomen is.

Eurogamer België: Het grote idee achter Daggerdale is het vooruitzicht om in co-op aan dungeon crawling te doen. Kun je me even vertellen wat voor ervaring ik zal beleven eens ik mij inlog?

Zandro Chan: We hebben om te beginnen een erg overzichtelijk lobby systeem. Eens spelers zich daarin bevinden kun je het spel op een aantal verschillende manieren gaan spelen. Er is een robuuste singleplayer, maar als je het spel wil spelen zoals het eigenlijk hoort is het ook mogelijk om vrienden uit te nodigen in een multiplayer omgeving. Daggerdale heeft online coöperatieve gameplay met maximaal vier spelers aan boord, maar ook co-op vanuit je zetel samen met een vriend op één scherm spelen is geen probleem.

Eurogamer België: Hoe werkt het lobby systeem precies?

Zandro Chan: Het is een uitermate eenvoudig host-client systeem. Waar het op neerkomt is dat jij als host dienst doet, en jou spel vervolgens in de lobby opduikt waarna spelers van over heel de wereld dat kunnen zien. Je kan ook mensen via een private message uitnodigen zodat ze deel kunnen nemen aan jou spel. Eens het spel genoeg spelers heeft begint het avontuur. Mensen die zich in de lobby bevinden kunnen vervolgens alle actieve sessies zien, en kunnen op dat moment nog steeds deelnemen aan een actieve sessie naar keuze.

Terwijl je speelt is er een onzichtbare Dungeon Master aanwezig. Dit is een systeem dat zal beslissen hoeveel vijanden je tegen het lijf loopt, rekening houdend met je eigen level en het aantal spelers. De Dungeon Master zal de moeilijkheidsgraad dus dynamisch aanpassen.

Eurogamer België: Krijg je tijdens het coöperatief spelen dezelfde content te zien als tijdens een singleplayer game?

Zandro Chan: Jazeker, maar in co-op is de moeilijkheidsgraad hoger.

Eurogamer België: Wat krijgen we te zien als ons personage een level stijgt? Wat voor keuzes zijn er zoal?

Zandro Chan: Wanneer je personage een hoger level bereikt krijg je attribute points die je mag spenderen aan de vaardigheden die je hebt. Daarenboven zijn er bepaalde speciale bonussen die je krijgt om je personage nog verder naar eigen smaak sterker te maken. Als klap op de vuurpijl zijn er nog de unieke krachten die je personage krijgt wanneer je level stijgt. Er zijn met andere woorden heel wat mogelijkheden om de progressie van je personage naar eigen smaak te laten verlopen.

Eurogamer België: Hoe waarheidsgetrouw is het spel ten opzichte van de 4th Edition Dungeons & Dragons?

Zandro Chan: Alles wat je in Daggerdale te zien krijgt is gebaseerd op de 4th Edition regels. We werken nauw samen met Wizards of the Coast om hun reeds bestaande systeem aan te passen om binnen een action/RPG te laten werken. Veel van hun eigen systemen zitten zelfs in Daggerdale, maar omdat je hier te maken hebt met een game die zowel actie- als RPG-elementen bevat hebben we bepaalde regels wat moet afknotten. Maar wat we ook deden, we hebben steeds samengewerkt met de heren bij Wizards of the Coast.

Eurogamer België: Waarom heb je er eigenlijk voor gekozen om een actiespel te maken in plaats van een traditionele turn-based D&D RPG?

Zandro Chan: We kozen voor het action/RPG genre omdat het team daar een goed gevoel bij had. Het neemt de twee grote voorliefdes van het team en smelt ze samen tot een hele coole, unieke ervaring. Knokken is iets waar we veel genoegen uithalen, wat dus gelijk staat met het spannende actiegedeelte. Bovendien is dat iets wat volgens ons erg goed past bij het RPG-gedeelte van de game, wat dan weer meer draait rond het ontwikkelen en aanpassen van je personage op lange termijn.

Eurogamer België: Hoeveel verschillende character levels zijn er precies?

Zandro Chan: Daggerdale laat je aan de slag gaan met de eerste tien levels van je personage – kenners lezen: de Herioc tier (van de 4th Edition regels)

Eurogamer België: Hoe lang zullen spelers bezig zijn om tot level tien te geraken?

Zandro Chan: Dat is iets wat van speler tot speler zal verschillen. Het spel heeft vier grote hoofdstukken, vier uiteenlopende personages met elk hun unieke classes, een groot aantal quests en zelfs een heleboel optionele queestes – de maximale speelduur is op dit moment zelfs nog niet bepaald. Wel willen we Daggerdale van zoveel mogelijk content voorzien als mogelijk.

Eurogamer België: Toch misschien een ruwe schatting hoe lang we met dit spel zoet zullen zijn?

Zandro Chan: Het is moeilijk om een exacte tijd te plakken op het geheel gezien we op dit moment nog steeds allerhande dingen – zoals quests - aan Daggerdale aan het toevoegen zijn. We rammen zoveel mogelijk in het spel voordat we er een slot op plaatsen en de content als "volledig" aanschouwen.