In gesprek over Mortal Kombat
Over de reboot, geschiedenis en toekomst van deze legendarische reeks.
Een nieuwe Mortal Kombat is op komst en de wereld zal het geweten hebben! Met dit negende deel in de reeks wil developer NeatherRealms terugkeren naar wat de serie zo groots maakte in het begin van de jaren '90. Om te oordelen of ze daar ook in geslaagd zijn is het nog wat vroeg, maar onze indruk na een paar uurtjes spelen was in elk geval positief. Reden genoeg voor om de producers van deze nieuwste telg in de MK-reeks eens uit te horen over deze nieuwe game!
Eurogamer: Goeiemiddag! Zouden jullie je even kunnen voorstellen aan onze lezers?
Lo: Ik ben Hans Lo, de senior producer van Mortal Kombat.
Piepergerdes: Mijn naam is Erin Piepergerdes en ik ben de associate producer van Mortal Kombat.
Eurogamer: Wat ik vooral uit jullie presentatie daarnet haalde was dat het jullie doel is om terug naar de wortels van de Mortal Kombat-reeks terug te keren. Waar kwam deze beslissing vandaan?
Lo: Die beslissing kwam door verschillende redenen. Je zou het een reboot kunnen noemen. Er waren veel dingen gaande voor ons bedrijf op het moment dat we aan deze game begonnen. Zo werden we overgenomen door Warner Bros., dat was een soort reboot voor de studio, voor ons team.
Piepergerdes: Een gloednieuw kantoor ook.
Lo: Inderdaad, we kregen een nieuw kantoorgebouw. We keken op dat moment ook even terug naar alle games die we in het verleden al hadden gemaakt, alle voorbije Mortal Kombat-games, om te zien wat er werkte en wat we nog konden verbeteren. We luisterden ook naar veel van de feedback die we kregen van fans. En uiteindelijk hield het voor ons gewoon steek om te zeggen van: 'laten we rebooten, laten we terug gaan naar het begin, een frisse start nemen en zien waar dat pad ons heen brengt'. Dat is hoe we ons voelden op dat moment.
Eurogamer: En wat waren dan die roots waar jullie naar terug wilden keren? Want het vechtsysteem is bijvoorbeeld wel geheel nieuw?
Lo: Ja, we hebben inderdaad onze button layout aangepast zodat we nu een back punch en een front punch hebben in plaats van een high punch en low punch zoals vroeger.
Piepergerdes: Maar het is nog steeds heel erg Mortal Kombat. Iemand dat vroeger Mortal Kombat 1, 2 of 3 gespeeld heeft zou haast onmiddellijk zijn weg moeten kunnen vinden en de oude klassieke moves moeten kunnen maken, ook al hebben we een aantal dingen aan de button layout veranderd.
Lo: En daarnaast, als je ons vraagt: "wat zijn de pilaren waar je game op steunt, waar heb je op gefocust tijdens het maken van de game?" Het aspect dat je net vermelde maakt deel uit van het design maar eigenlijk zijn het vooral de dingen die we kregen uit de feedback waar we op gelet hebben. Er was een enorme vraag, en het hield ook steek, om terug te gaan naar een 2D arena. Dus dat is al één iets waar we zeker naar keken. Een andere pilaar is meer bloed, meer geweld. In vergelijking met onze laatste game (Mortal Kombat vs. DC Universe –red.) die een Teen-rating kreeg en gericht was op een jonger publiek, bleek uit de feedback dat de fans graag een terugkeer zagen naar een Mature-rating en ook daar hebben we natuurlijk op gelet. En ook was er een wens voor fatalities, echte fatalities. Dus dat zijn de dingen waar we op gefocust hebben. We hebben geprobeerd om de glorie en de fun van de oude games te recreëren en er een draai aan te geven op nieuwe manieren die gebruik maken van de moderne hardware, technologie en gereedschappen die er niet waren in 1992.
Eurogamer: Het is iets dat we tegenwoordig wel vaker zien: series die populair waren in de vroege jaren '90 die op een moderne manier terugkeren naar hun roots, Street Fighter bijvoorbeeld. Het geeft het gevoel dat de basis voor het genre al lang vastligt. Denk je dat er ook nog plaats is voor compleet nieuwe ideeën in het genre?
Lo: Ik denk dat er altijd plaats is voor nieuwe ideeën. We houden van nieuwe ideeën. We willen de consument keuzes geven en een variëteit aanbieden van producten die ze kunnen spelen. Maar gaan ze succesvol zijn? Dat is het moeilijke gedeelte. Zelfs vroeger in de dagen dat arcades populair waren, waren er enorm veel fighting games met nieuwe ideeën maar laten we eerlijk zijn, hoeveel daarvan bestaan er vandaag nog?
Piepergerdes: Het is eigenlijk een hele goede tijd om een fan te zijn van het fighting genre omdat er echt een hoop hele sterke titels op de markt zijn en dat is een goed iets want het forceert developers zoals wij om te innoveren en nieuwe ideeën te bedenken voor elke volgende game. En ook al is deze specifieke game een reboot, we hebben al ideeën voor games die er hopelijk later aan zitten te komen.
Lo: Misschien dat we over een paar jaar opnieuw in deze kamer zitten en kunnen zeggen van "kijk, dit is wat we toen in gedachten hadden".