Skip to main content

In gesprek over RIFT

Met community leader Sebastien Streiffer.

Geschreven door Rein Van Imschoot

Vorige week vrijdag was het zover, beste lezers. Vorige week vrijdag mocht ik als onbeschreven blad, een groentje als het ware, op mijn eerste perstrip. Een evenement waar Ubisoft de nieuwe MMO RIFT zou voorstellen, gemaakt door het kersverse Trion Worlds. Hadden ze me verteld dat het Barbie's Droomhuis 5 betrof was ik waarschijnlijk nog direct op de trein gesprongen, maar dit leek me veruit de betere opdracht.

Vrijdag was ik dus al vroeg uit de veren en zakte af naar de stad waar iedereen de laatste tijd zo zot van is, Antwerpen. Het evenement vond namelijk plaats in het Outpost Gaming Center. Eenmaal aangekomen werd ik meteen begroet door enkele vriendelijke PR-mensen van Ubisoft en niet veel later gingen we van start.

Allereerst kregen we een korte presentatie omtrent het spel. Deze werd gegeven door een zeer enthousiaste Sebastien Streiffer, de EU community leader bij Trion Worlds. Hij vertelde ons onder meer over de geschiedenis van Tellara (de spelwereld van RIFT) en gaf wat meer diepgang aan de verhalende achtergrond. Daarnaast ging hij ook wat dieper in op het concept van de Rifts, die zich leenden voor de spelnaam, en het flexibele klassen-systeem. Het meeste had ik echter al gezien in de bèta, maar de uitleg was niettemin interessant. Streiffers enthousiasme werkte bij momenten aanstekelijk.

Toen de presentatie voorbij was, kregen we de kans om het spel aan de tand te voelen. Sommigen, waaronder mijzelf, hadden de dagen ervoor al de kans gehad om de bèta even onder handen te nemen maar voor anderen was dit de eerste hands-on ervaring met de nieuwe MMO. Vragen werden over en weer geroepen en kreten van genoegen en ongenoegen werden te pas en te onpas in de zaal gehoord. Al bij al heerste er een gezellige sfeer.

Toen de speelsessie eenmaal gedaan was, bleef ik toch een beetje op mijn honger zitten. De vragen die ik voor de perstrip al had bedacht werden vervoegd door een hele reeks nieuwe, die tijdens de presentatie en de speelsessie de kop hadden opgestoken. Ik besloot dan ook om Sebastien Streiffer, op een onbewaakt moment, een hoekje in te duwen en hardhandig... Hoe zegt u? Tijd voor een interview? En waarom ik die middeleeuwse marteltuigen meegebracht heb? Euh...

Eurogamer België: Allereerst, kan je jezelf kort even voorstellen aan onze lezers?

Sebastien Streiffer: Hallo iedereen! Mijn naam is Sebastien Streiffer en ik ben EU community leader bij Trion Worlds. Op dit moment houd ik me hoofdzakelijk bezig met RIFT en de aankomende release.

Eurogamer België: Wat houdt het takenpakket van een community leader zoal in.

Sebastien Streiffer: Mijn job houdt voornamelijk in dat de Europese spelers alle informatie omtrent RIFT snel en vlot ontvangen, dat ze het spel zonder problemen kunnen spelen en dat hun stem en feedback gehoord wordt tot bij de ontwikkelaars. Mijn eerste prioriteit is momenteel dat de Franse en Duitse taalgebieden dezelfde behandeling en informatie krijgen als de Engelse. Dit gebeurd in samenwerking met een Franse en Duitse community manager, maar daarnaast sta ik ook in voor de communities in de rest van Europa.

Eurogamer België: Over communities gesproken. Grote namen als World Of Warcraft, Lord Of The Rings Online en Star wars: The Old Republic hebben elk hun toegewijde fans en zijn vertakt in verschillende vormen van entertainment. Is Trion Worlds, die toch een nieuwe ontwikkelaar genoemd moet worden, actief bezig om een eigen community op te bouwen? Zo denk ik onder meer aan links met sociale netwerken, evenementen, E-sports,...

Sebastien Streiffer: Dat is één van de zaken die in toekomst op veel aandacht zullen kunnen rekenen. Alles is immers nogal snel gegaan voor Trion Worlds. Zeker in Europa kan RIFT spreken van een explosieve doorbraak. Daarom ligt de focus nu vooral op communicatie, dat deze snel verloopt naar de speler toe en dat de feedback ook snel zijn weg terugvindt. Daarnaast proberen we de spelers in contact te brengen met elkaar binnen en buiten het spel. Een grote hulp hierbij zijn onze officiële fora waar ook veel ruimte is voor sociale media en sociaal contact. Eenmaal we in die opzet geslaagd zijn, kijken we dan weer verder.

Eurogamer België: Even een vraag die bij me opkwam tijdens de presentatie. Ik heb gemerkt tijdens de bèta dat elk archetype zich vertakt in een achttal souls (lees: klassen) waarvan je er altijd drie kan combineren. Maar toen ik als Rogue echter Marksman en Ranger koos, bleek dat enkele van de skills nagenoeg dezelfde waren. Zijn er wel genoeg verschillen om echt van 32 verschillende classes te spreken en quasi oneindig veel unieke combinaties?

Sebastien Streiffer: Je kan inderdaad niet spreken van ontelbaar veel verschillende skills en er zullen er her en der wel enkele zijn die willens nillens overlappen met skills van andere classes. Maar wat interessant is, is dat elke skill of spell toch een zeker uniek karakter bezit. Neem nu bijvoorbeeld een Shadow Bolt en een Fire Bolt. Op het eerste gezicht nagenoeg twee dezelfde spreuken, beiden hebben als doel schade aan te richten. Toch zal je echter andere spreuken hebben die verder bouwen op deze basis-spreuken. Er zullen spells zijn die extra damage-over-time krijgen wanneer je met fireball speelt of spells die als bonus life-stealing krijgen wanneer je Shadow Bolt in je arsenaal hebt zitten. Zo zijn er toch genoeg manieren om een eigen spreukenarsenaal en een eigen speelstijl te ontwikkelen.

Eurogamer België: Wat ik ook gemerkt heb tijdens de bèta is dat het spel zeer vertrouw aanvoelt. Misschien bij momenten zelfs iets te vertrouwd. De User Interface was krak hetzelfde als in World Of Warcraft en Lord Of The Rings Online tot de key-bindings toe. Maar blijkbaar is dit wel degelijk een bewuste designstrategie? Om Simon Finch, design director bij Trion Worlds, even the citeren: "Je lokt ze [de speler] met vertrouwde elementen en dan maak je het interessant". Kan je dit verder uitleggen?

Sebastien Streiffer: Wel, je hebt bijvoorbeeld een persoon die interesse toont in je spel en hoewel hij er nog twijfelachtig tegenover staat, beslist hij toch om er even mee aan de slag te gaan. Dan blijkt echter dat de controls helemaal niet zijn wat hij gewoon is van andere games. Hij is gewoon van spreuken af te vuren met de rechtermuisknop en in dit spel is het met de linker. Hij kiest zijn skills met de cijfertoetsen en in dit spel is het met het muiswieltje.

Dit kan voor vele potentiële spelers een onoverkomelijke barrière zijn. Met andere woorden: zo jaag je spelers weg. Daarom dat Trion Worlds deze drempel wil verlagen. Wij willen dat de speler denkt "Hé, dit voelt vertrouwd aan en is makkelijk om in te stappen". En wanneer de spelers zich op hun gemak voelen gooien we de nieuwe en opwindende elementen van het spel in de mix.