Indiana Jones achterna in Renowned Explorers: International Society
Verkenner in hoofd en hart.
Wanneer ik Abbey Games-designer Adriaan Jansen vraag wat de grootste invloed is voor Renowned Explorers: International Society, antwoordt hij spontaan "Indiana Jones." Meer bepaald: "de opwinding van het doorkruisen van mysterieuze plaatsen en het ontdekken van schatten en geheimen." Volgens hem een thema dat universeel aanspreekt, zowel bij jong en oud als man en vrouw. Met zweep en cowboyhoed in de hand trek ik naar Utrecht voor een hands-on demo.
Renowned Explorers is een turn-based strategiegame van de makers van Reus, waarin je een 19e-eeuwse aardbol verkent met een team van excentrieke avonturiers. Je doel is om legendarische schatten voor de Wereld Expo te zoeken en zo eeuwige roem te vergaren. Je stelt een team samen en kiest een bestemming op een oude wereldkaart. De keuze van je personages bepaalt sterk hoe je met potentieel gevaar omgaat, want naast een klassiek turn-based vechtsysteem zijn ook emoties van groot belang.
Elk personage beschikt naast een aantal levenspunten ook over uitputbare wilskracht en wisselende gemoedstoestanden. De emotie en wilskracht van de vijand is echter niet gewoon een alternatief metertje dat je op nul moet krijgen, maar beïnvloedt rechtstreeks de strategie en dynamiek van gevechten. Irriteer je je tegenstander, dan is hij agressiever, maar ook kwetsbaarder. Verwar hem door een onverwachte uiting van liefde of haat en hij let minder op wat er in zijn rug gebeurt, wat hem openstelt aan extra schade.
Om een groep vijanden te verslaan is het dus niet steeds noodzakelijk om ze een kopje kleiner te maken, maar is het manipuleren van hun emoties net zo belangrijk. Niet elke verkenner heeft daarbij dezelfde vaardigheden. Je Spaanse worstelaarster deelt sterke klappen uit, maar is niet welbespraakt genoeg om tegenstanders te beïnvloeden. Meer succes heb je met een rastafari priester die charisma in overvloed heeft, maar dan weer geen verstand heeft van vechten. De truc bestaat er in een groep samen te stellen waarin kracht en emotie in balans zijn. Want wat als je team praatzieke zwakkelingen een razende beer tegen het lijf loopt? Of je domme krachtpatsers een spook ontmoeten dat immuun is voor fysieke schade?
Je weet immers niet welke vijanden je op je bestemming zal tegenkomen en in welke emotionele toestand deze zich bevinden. Op een Caraïbisch eiland tref je de ene keer vooral vrolijke piraten aan en bij het volgende bezoek is het eiland overgenomen door een bende mokkende apen.
Het team van Abbey Games is fan van van willekeur. Niet alleen omdat het de herspeelbaarheid en onvoorspelbaarheid ten goede komt, maar ook omdat het spelers meer betrekt bij de speelervaring. Janse verduidelijkt: "Te vaak staat gameplay naast of ten dienste van een verhaal. Wanneer je een game aanbiedt die het narratieve ondersteunt en niet oplegt, worden spelers meer betrokken in de beleving van hun eigen verhaal."
Een voorbeeld daarvan is een moment waarop ik een groep droevige aapjes ontmoet, die duidelijk niet opgezet zijn met mijn aanwezigheid. Eentje duw ik nog wat dieper de put in, waarna hij geen zin meer heeft om te vechten. Een andere pinde mijn worstellaarster tegen de grond en de laatste maak ik zo blij dat hij mijn maatje is geworden.
Of die keer dat een woeste piraat op mijn rastafari afstormde, waarna die hem prompt trakteerde op een welgemeend compliment. Verward door de schaamteloze uiting van vriendelijkheid lette de piraat even niet op zijn rug, waardoor mijn vechter dubbele schade kon uitdelen.
Tijdens de alfa-demo is het nog moeilijk inschatten hoe al deze complexe mechanismen precies op elkaar inspelen. Dit is voornamelijk te danken aan het gebrek aan duidelijke feedback. Te vaak nog moet één van de ontwikkelaars me uitleggen wat er nu precies aan de hand is. De implementatie van een duidelijk informatiesysteem is een uitdaging waar de Utrechtste ontwikkelaar volop mee bezig is.
Maar het team heeft nog even de tijd: eind deze maand is de bètaversie klaar en er wordt gemikt op een releasedatum ergens in het eerste deel van 2015. Net als bij Reus is de ontwikkelingscyclus van Renowned Explorers anderhalf jaar lang. Niet toevallig, want hoewel Abbey Games nog steeds een relatief kleine indie-ontwikkelaar is, hebben de jonge wolven een erg professionele aanpak. Meer hierover lees je volgende week in een uitgebreid interview met de studio en zijn collega's van Dutch Gaming Garden.