Skip to main content

In gesprek over inFamous 2

Sucker Punch over comic books, user generated content en karma!

Eurogamer Benelux: Goeiemiddag! Kan je jezelf even voorstellen voor onze lezers?

Ken Shramm: Natuurlijk! Mijn naam is Ken Shramm, Ik werk bij Sucker Punch productions. Ik draag veel petten binnen onze organisatie, en vandaag draag ik die van Communications Director.

Eurogamer Benelux: Eerst en vooral; InFamous heeft een stevige reputatie. Die is verdiend, maar wat definieert inFamous volgens jou?

Ken Shramm: Eerst het korte antwoord: hoeveel superhelden games ken jij die in een open wereld plaatsvinden? Misschien nog één? Ok.

En dan het lange antwoord. Het spel is op dat punt gekomen waar we je de superheld laten zijn die we van je willen maken. Het originele inFamous draaide volledig om het oorsprongsverhaal. Cole kreeg zijn krachten en leerde ze te gebruiken. En hij begon ook het gewicht van die krachten op zijn schouders te voelen. Weet je, Stan Lee had het helemaal juist toen hij "With great power, comes great responsibility" zie. Dat is dé leuze voor superhelden.

In infamous 2 is Cole dus een superheld. Maar elke held heeft wel zijn zwakke punten. Het eerste wat er gebeurt is een gevecht met "the beast", en Cole krijgt op zijn donder. Hij beseft dat hij niet zo sterk is als hij dacht en vlucht met de staart tussen zijn benen naar New Marais, want daar zouden zogenaamde Blast Cores zijn die hem sterker kunnen maken. En hij gaat Professor Wolf achterna, die de sleutel tot dit alles zou zijn. Zijn hele reis gaat erover om de cores te pakken te krijgen, en sterker te worden. Want dat is de hartslag van het spel. "The Beast is coming!"

Eurogamer Benelux: De evolutie die jullie binne het verhaal brengen is heel duidelijk, en bovendien overal aanwezig. Maar wat is volgens jou de grote evolutie puur op gamevlak?

Ken Shramm: Die vraag moet ik in twee lagen beantwoorden. Aan de ene kant heb je de singleplayer, waar we onder elke steen hebben gekeken. De parkour technieken waarmee Cole door de stad beweegt, de krachten, het karma systeem,...alles wat we er al in hadden zitten, daar moesten we zeker van zijn dat het beter zou worden. Je hebt de grafische kant net gezien tijdens de presentatie, en die is zonder enige twijfel beter geworden. De krachten zijn groter en sterker, want Cole zou geen superheld zijn als hij niet sterker zou worden. En als je zijn krachten groter maakt, moeten zijn vijanden op schaal even sterk blijven. Daarom zul je kennis gaan maken met de "Behemoth" de "Ice Giants". We're bringing out het big boys now!

Dat is de singleplayer, maar in het geheel, dan zou de grootste evolutie de user generated content zijn.

Eurogamer Benelux: Bij inFamous denk je snel aan comics. Niet alleen de grafische stijl, maar superhelden op zich doen heel snel aan stripboeken denken. Is dat een bewuste keuze geweest? Of kwam dat bijna vanzelf?

Ken Shramm: Oh, absoluut. Superhelden en strips zijn aan elkaar gekoppeld, weet je? Er zijn een paar facetten aan. Aan de ene kant is het een geweldig medium om te ontdekken. Tussen inFamous en deel twee zitten zes strips. Fans krijgen zo een heel pak extra inhoud en onderdelen van het verhaal om mee bezig te zijn tussen de twee games in.

Aan de andere kant kunnen we het verhaal ook weergeven via de naar mijn smaak verbeterde 2D-tussenfilmpjes. Maar zelfs vóór inFamous kwamen strips en graphic novels heel erg naar voren binnen het team. Batman bijvoorbeeld. Plus: Sucker Punch bestaat voor de helft uit comic book junkies. Na zeven jaar met Sly (Cooper, nvdr) bezig te zijn geweest, moesten we met iets anders beginnen. En dit viel vanzelf op zijn plaats.

Eurogamer Benelux: Een belangrijk onderdeel van de inFamous games is Karma. De keuze die je moet maken geven het spel een extra laag mee. Maar die keuze vervalt vaak in zwart-wit. Of je bent een engeltje, of de duivel zelve. Zitten er meer grijze gebieden in? En is dat moeilijk te bereiken?

Ken Shramm: Het is een verschrikkelijk moeilijk evenwicht om op te zoeken. Het is een eerlijke kritiek, maar mensen die het zwart-wit willen, klagen nu niet meer. De fans van een grijzere manier van voorstellen hebben dan weer wel kritiek. Een tijdje terug was het omgekeerd, maar dan kregen we kritiek van mensen die het meer zwart-wit wouden. Je kan nooit iedereen tevreden houden, er is altijd kritiek. Plus, het zijn niet per sé zwart-witte, abstracte keuzes. We hebben karma dit keer veranderd door de presentatie aan te passen. In het eerste spel was het heel intern, binnen Cole zelf. Nu komt het van buitenaf, via andere personages. Zijn keuzes hebben dus nu een gigiantisch effect op relaties, op zijn krachten, en dus zie je duidelijker hoe alles met elkaar verwoven is. Je kan het richtingh zwart-wit trekken, maar er zijn argumenten naar beide kanten.

Cole moet keuzes maken in de trailer voor inFamous 2.

Voor ons is het gevoel dat je keuzes iets uitmaken belangrijk. De beste om dat te simuleren leek ons om twee nieuwe personages aan te bieden, Kuo en Niks, orde en chaos. En die belichamen naar andere kanten van Cole. Er zijn heel veel mensen die het spel spelen, en je kan nooit iedereen tevreden stellen, dus je moet een tussenweg opzoeken zonder dat het aan betekenis moet inboeten. Zo proberen we ook te zorgen voor een tweede ervaring. Als je maar een kant ziet, mis je sowieso een kwart van het spel. Dus voor de prijs van een enkel spel, speel je er bijna twee! Geniet er gewoon van, en laat de rest achterwege.

Eurogamer Benelux: We komen om af te sluiten nog even terug op de user generated content in inFamous 2, wat duideljik voor een nieuwe ervaring zorgt. Wat is voor jou het meest leuke, of opmerkelijkste dat er al gemaakt is door beta testers?

Ken Shramm: Dat zijn absoluut de gekke, wacky levels die er gemaakt worden. Wij maken een spel rond superhelden, maar omdat wij dat doen, doet niet iedereen dat. We hebben alles al gezien, van space invader replica's, tot memory games. Bijna alles is al voorbij gekomen. Maar laat me er nog bijzeggen: we hebben heel veel feedback gekregen van spelers. En nu hebben we een singleplayer spel, met user generated content als extraatje. We kegen als commentaar dat we lui werden en de spelers het spel wouden laten maken. Maar we geven je inFamous 2 al! Je krijgt gewoon de optie om meer content te maken!

Eurogamer Benelux: Wij kunnen haast niet meer wachten! Mag ik je danken voor dit gesprek?

Ken Schramm: Dat mag je altijd! Graag gedaan, en tot de volgende keer!

Voor de review van inFamous 2 zul je nog moeten wachten tot 10 juni, wanneer het spel exclusief voor de PlayStation 3 in de winkelrekken te vinden is.

Lees ook dit