Skip to main content

Interview met Eugenio Vitale: “Spelers weten nog steeds hoe ze verliefd moeten worden op geweldige gameplay”

Een diepgaand gesprek.

De lancering van een nieuw uitgeeflabel is altijd spannend. Met Knights Peak Interactive waagt moederbedrijf MY.GAMES zich nu ook in de markt van premiumgames. Je kon tijdens een gesprek met MY.GAMES CEO Elena Grigorian al lezen dat er grootste plannen voor het label zijn. Nu kreeg ik ook de kans om via email een interview te houden met Eugenio Vitale, VP of Publishing. Hieronder vind je een vertaalde versie van het interview.

Bekijk op YouTube

In de aankondiging van het nieuwe label werd gecommuniceerd dat jullie je zullen richten op kwaliteit, creativiteit en de betrokkenheid van spelers. Kun je iets meer vertellen over al deze elementen en vooral hoe we ons de betrokkenheid van spelers moeten voorstellen?

Partnerschap is een belangrijke waarde voor ons. We waarderen partnerschappen met ontwikkelaars en bovenal partnerschappen en eerlijkheid met onze spelers. We herinneren onszelf elke dag aan deze toewijding als we bespreken wat het beste is voor de games en hoe we spelers een ervaring kunnen bieden die hun passie bevredigt. Bij MY.GAMES hebben we een sterke cultuur om gemeenschappen op te bouwen die jaren of zelfs decennia meegaan en om games te maken waarin spelers zich kunnen uiten en zich kunnen binden. We willen die cultuur omarmen door naar onze spelers te luisteren en ze de mogelijkheid te geven hun mening te uiten. Dat willen we een pijler van ons merk maken en in elke stap van de ontwikkeling en daarna tot uiting laten komen - van playtests en focusgroepen tijdens de ontwikkeling, tot de manier waarop we onze producten selecteren en onze releases en activiteiten na de lancering aanpakken.

Van links naar rechts: Mario Gerhold, Jan-Eric Lauble en Eugenio Vitale

Je bent natuurlijk niet alleen op deze reis; de aankondiging verduidelijkte dat je het label samen met Mario Gerhold en Jan-Eric Lauble gaat runnen. Hoe is het werk precies tussen jullie verdeeld? Hebben jullie drieën in het verleden al samengewerkt?

We werken al vele jaren samen met Mario en Jan-Eric in verschillende games. Vanuit die samenwerking ben ik dankbaar dat ze hebben besloten om samen deze nieuwe en spannende kans aan te gaan. Ik begon als eerste; in de beginfase had ik de kans om onze plannen en strategie vorm te geven en te werken aan onze activiteiten en structuur. Toen Mario en Jan-Eric erbij kwamen, konden we ons meer verdiepen in onze producten en publieksverwachtingen, ons netwerk van partners verder uitbouwen en beginnen met het opschalen van het team door andere zeer ervaren collega's aan te trekken.

Jan-Eric zorgt ervoor dat we games kunnen kopen die aan onze kwaliteitscriteria voldoen, Mario houdt zich bezig met marketingcommunicatie en ik met het runnen van onze divisie, overnames en operaties. Met ‘sales’ bestrijk ik een heel breed gebied, maar het is een gebied waar Mario ook een belangrijke inbreng en rol heeft. We willen onze spelers zowel via digitale kanalen als via de fysieke detailhandel bereiken: Mario's eerdere ervaring met het managen van de verkoop voor Duitsland, Zwitserland en Oostenrijk is enorm nuttig geweest bij het optillen van ons distributienetwerk van partners. Wij drieën hebben zeer complementaire achtergronden en vaardigheden. Daarom wilde ik graag dit team vormen toen ik van onze CEO de opdracht kreeg om deze nieuwe pijler bij MY.GAMES te creëren. Maar ik wil ook benadrukken dat het realiseren en lanceren van Knights Peak een succes is geworden dankzij de vele collega's bij MY.GAMES die een sleutelrol hebben gespeeld en dagelijks met ons hebben samengewerkt op verschillende gebieden. Daarnaast hadden we de luxe dat we werden ondersteund door de bestaande uitgeefcapaciteiten van MY.GAMES, waardoor we ons konden concentreren op het toevoegen van ervaring, talent en processen op maat voor premium games.

Starship Troopers: Extermination

De videogame-industrie staat op dit moment voor een aantal belangrijke uitdagingen, waaronder stijgende ontwikkelingskosten. Hoe gaat Knights Peak Interactive om met de steeds hogere budgetten die nodig zijn voor videogame-ervaringen van hoge kwaliteit?

Kosten zijn een functie van inhoud en schaal. Als je besluit om te concurreren op basis van kritieke massa, zul je natuurlijk met deze uitdaging te maken krijgen en waarschijnlijk gedistribueerde ontwikkeling, tools en technologieën moeten gebruiken om dit te compenseren. Spelers weten echter nog steeds hoe ze verliefd moeten worden op geweldige gameplay, online ervaringen en verhalen die geen AAA-budget nodig hebben om tot leven te komen. Het is hetzelfde verschil tussen wat je zegt en hoe je het zegt. Je kunt in één regel iets moois zeggen dat eeuwig blijft hangen of 100 pagina's schrijven. Voor beide vind je een publiek. We houden ervan om persoonlijkheden een stem te geven en samen te werken met studio's die hun ideeën willen laten horen.

Blast Brigade

Naast de initiële aankoopprijs is er een groeiende beweging om geld te verdienen op de lange termijn in buy-to-play games. Kijkt jullie label ook naar dergelijke manieren om geld te verdienen? Zo ja, zijn er bepaalde principes die jullie leiden?

Deze vraag brengt me terug bij mijn eerste antwoord: partnerschap en eerlijkheid. Als je jezelf afvraagt wat je spelers willen en of de beslissingen die je neemt hun ervaring verbeteren, wordt het eenvoudig om te beslissen welke aanpak zinvol is voor het spel. Ons DNA als Knights Peak is premium. We begrijpen dat spelers waarde en eerlijkheid verwachten als ze geld investeren om een game te kopen, en we zijn niet van plan om ze teleur te stellen.

Starship Troopers: Extermination is gebaseerd op een bestaand IP. Vinden jullie het belangrijk dat een nieuw label gebruik maakt van bestaande intellectuele eigendommen, of vinden jullie de ontwikkeling van eigen IP belangrijker?

Ik geloof dat het onze missie is om onze spelers op verschillende manieren van dienst te zijn. We streven ernaar om een portfolio op te bouwen waarin deze twee benaderingen in balans zijn: we willen games aanbieden die gebaseerd zijn op bekende en geliefde IP's en tegelijkertijd een stem geven aan de ongelooflijke talenten in de videogame-industrie.

Bekijk op YouTube

Ik had het genoegen om onlangs een interview te hebben met Elena Grigorian, CEO van MY.GAMES, waarin ze al zinspeelde op de start van jullie label. Ze merkte in het bijzonder op dat ze 2024 zag als een jaar om moed en agressie te tonen in een moeilijke marktomgeving. Hoe past de lancering van jullie label in deze strategie?

De markt heeft absoluut geen tekort aan games. Als je je alleen daarop zou richten, zou de gedachte aan de lancering van een nieuw uitgeverslabel je misschien rillingen bezorgen. Maar als je dieper kijkt en echt contact maakt met ontwikkelaars en spelers, zie je dat ontwikkelaars graag nieuwe dingen uitproberen en thema's verkennen die buiten het geijkte pad vallen. Tegenwoordig kunnen zelfs kleine teams met ongelofelijke tools verbluffende resultaten behalen. Spelers besteden veel tijd aan gevestigde franchises, maar zijn ook zeer te spreken over innovatie en frisse ideeën. Daarnaast hebben veel uitgevers besloten om zich te richten op minder producten met een hoger budget. Dus als je een stap terug doet en naar al deze factoren kijkt, kun je eigenlijk een kans zien.

Lees ook dit