Skip to main content

Inversion Review

In een omgekeerde wereld…

De review van Inversion doorgenomen, en je hebt wel zin om het spel in huis te halen? Dat kan want de game is nu verkrijgbaar voor de Xbox 360, Playstation 3 en PC.

Ontwikkelaar Saber Interactive leerde slechts weinig uit de fouten van diens vorige high concept game, Timeshift. Inversion doet alles volgens het boekje, maar laat nu dat net het probleem zijn van het spel. Er ontbreekt een ziel, iets dat je geïntrigeerd aan het scherm gekluisterd houdt. Het verhaal is verschrikkelijk, de omgevingen zien er te generiek uit en de veelbelovende zwaartekrachtconcepten die hier worden samengebracht werden apart beter uitgewerkt in andere games. Nochtans is dat het enige wat deze game een beetje overeind houdt, samen met de leuke co-op en inventieve multiplayer. Eentje om misschien - heel misschien - eens uit de budgetbakken te vissen. In een omgekeerde wereld zou dit een topper geweest zijn, maar helaas... Je mag op je hoofd gaan staan, het gaat niets veranderen aan deze score. 01/9 slaat namelijk gewoon nergens op.

Met zijn dertien hoofdstukken biedt Inversion een speelduur van acht uur, hetgeen gebruikelijk is voor shooters de dag van vandaag. Als je niet in co-op speelt is de kans echter groot dat je het spel al sneller beu raakt. Gelukkig is er dan nog de multiplayer, die naast enkele traditionele gamemodi op een interessante manier speelt met het zwaartekrachtconcept. Zo kan je de map 180 graden laten draaien nadat je genoeg vijanden hebt gedood of kunnen spelers tegelijkertijd op het plafond en de grond strijden.

Tenslotte zijn er sequenties waarin je vrij in een grote open ruimte kunt zweven, tussen talloze brokstukken. Je kunt je voortbewegen door korte stootjes te geven met de Gravlink, maar dat dient eerder voor ontwijkingsmanoeuvres. Als je net iets sneller wilt bewegen kan je van brokstuk naar brokstuk vliegen. Deze losgerukte stukken beton doen tevens dienst als cover, want tijdens deze sequenties zullen er heel wat luchtgevechten plaatsvinden. Vijanden kunnen dan overal zijn: op de grond, in de lucht, op de muren,... Heel vernieuwend, maar het probleem is dat deze gevechten nogal stroef verlopen en je makkelijk elk gevoel voor richting verliest, waardoor je soms niet meer weet waar je naartoe moet. In de Zero-G modus van Dead Space voegt dat iets toe aan de atmosfeer van het spel. Hier... Niet echt.

Op bepaalde momenten in de game draait de wereld 90 tot 180 graden, waardoor vuurgevechten plots op muren van flatgebouwen of plafonds plaatsvinden. Klinkt allemaal erg leuk en dat is het ook, ware het niet dat er veel meer uit deze feature kon worden gehaald dan de game effectief doet. Aangezien de grauwe en afgebrokkelde stad die je gedurende het spel doorkruist er ongeïnspireerd en kaal uitziet en je nooit getrakteerd wordt op mooi ogende panorama's, is het al meteen een pak minder spectaculair. Je hebt zelden het gevoel dat je effectief ondersteboven hangt te bengelen.

Verder kan je vijanden boven hun cover uit laten zweven, om ze vervolgens naar je toe te trekken en uiteen te rijten of richting andere vijanden te schieten. Heel handig, want het kan al eens voorkomen dat je zonder munitie valt. Ook jij kunt de lucht ingeschoten worden, maar dat gebeurt eigenlijk te weinig. De rode modus kan tevens een tijdelijk schild opwekken en de blauwe maakt kleine maar krachtige aardbevingen mogelijk. Toch betrapte ik mezelf er regelmatig op al deze features eerder zelden te gebruiken dan vaak, in tegenstelling tot bijvoorbeeld de Gravity Gun uit Half-Life 2.

Ok, de Gravlink is cool. In diens rode stand maakt deze bovennatuurlijke rugzak objecten zwaar, in diens blauwe stand laat hij objecten zweven, waarna je ze naar je toe kunt trekken om vervolgens weer weg te schieten. De game laat je jammer genoeg enkel toe om bepaalde voorwerpen op die manier te manipuleren. Een brug laten instorten om verder in het spel te geraken, zwevende brokstukken laten vallen om als cover te gebruiken en een explosieve vloeistof richting vijand schieten zijn enkele van de meest gangbare.

Als dit alles was dat het spel te bieden had zou het volkomen normaal zijn indien je het enkel zou willen spelen indien je Scarlett Johansson en het budget van de slotceremonie van de Olympische Spelen erbij zou krijgen. Gelukkig heet de game niet voor niets Inversion, en de zwaartekrachtspelletjes die zo'n titel impliceren zorgen voor heel wat interessante gameplaymogelijkheden - althans, op papier.

Het spel is volledig in co-op speelbaar, iets dat games doorgaans een pak leuker maakt en ook hier is dat niet anders. Je hebt je strijdmakker voortdurend aan je zijde, maar de manieren waarop je samen kunt werken zijn tot een minimum beperkt. Uiteraard staat hij je bij op het slagveld en kunnen jullie elkaar genezen. Daarnaast moeten jullie elkaar om de vijf minuten een verplicht zetje geven om op een verhoogje of onder een deur te geraken. Dit doorbreekt de continuïteit van het spel en is een goedkoop alternatief voor inventieve samenwerkingspuzzels.

Het spel wisselt traditionele cover- en schietstukjes af met enkele turrets en saaie, vaak gerecycleerde vijanden en eindbazen. Je speelt een potige kerel met potige standaardwapens en cover gebruiken is bijna altijd noodzakelijk om in leven te blijven. Het meeste werkt, maar werd al tientallen keren eerder gedaan en er had net iets meer variatie in mogen zitten, bijvoorbeeld in de vorm van bestuurbare voertuigen. Bovendien zijn er enkele vervelende bugs zoals cover waar je niet tegen kunt leunen en plotse sterftes omdat je bepaalde aanvallen onmogelijk kon zien aankomen.

De bromance tussen de twee makkers verkent het spel ook een beetje, maar verder dan clichézinnetjes als "Ik ben je dankbaar dat je me gered hebt tijdens de oorlog" raken de dialogen nooit. Wat wel cool is is het hele concept van een afbrokkelende wereld, hetgeen zich vertaalt in setpieces zoals instortende gebouwen en vernietigbare omgevingen.

De cutscenes die de gameplay om de vijf minuten onderbreken zijn daarom niets meer dan een jeukende plek op je rug waar je net niet aankan. Op een gegeven moment zeggen de personages letterlijk dat ze geen denkers zijn, maar doeners. En toch blijven ze gedurende heel het spel hopeloos gissen naar het doel van de monsters die op mysterieuze wijze hun stad kwamen binnenvallen. Dat raakt al snel afgezaagd, net als de mislukte poging om emoties los te weken aan de hand van de vermoorde vrouw en vermiste dochter van de agent waarmee je speelt.

In het fictieve Vanguard City, in de nabije toekomst, wordt de mensheid overrompeld door aliens genaamd Lutadores. Dit zijn barbaarse monsters die slechts flarden Engels brabbelen en mensen tot hun slaven dwingen. Hun doel is onbekend, maar dat ze de zwaartekracht manipuleren tijdens hun zoektocht staat buiten kijf. Het is aan jou om samen met een andere agent uit te zoeken waar deze snoodaards op uit zijn, en dat kan uiteraard alleen maar door iedereen op jullie weg een kopje kleiner te maken. Hoe verpest je een game met enkele coole gameplayelementen? Juist ja, door er een ongelofelijk oninteressant verhaal bij te kleven met vijanden die zo uit eender welke andere alienknaller hadden kunnen komen.

Half-Life 2 heeft veel te danken aan diens Gravity Gun. Prey maakte ons misselijk door ons op het plafond te laten lopen. Dead Space zorgde ervoor dat het niet aan te raden was om zonder pamper zwaartekrachtloze ruimtes te betreden. Allemaal zijn het goede tot zeer goede games. Wat kan er dan in godsnaam misgaan met een game die al deze elementen combineert en er nog eens een Gears of War-achtige shooter bovenop gooit? Wel, veel, zo blijkt.

6 / 10

Lees ook dit